Grahus

Grahus und Moor

Das kleine Dörfchen Grahus liegt im südlichen Reiderland an den Berghängen der Grindberge. Die Siedlung umfasst gerade mal 50 Einwohner, deren Vorfahren sich hier vor rund 250 Jahren niedergelassen haben. Die Herkunft des einst nomadisch lebenden Reitervolkes sind nicht zu leugnen und spiegeln sich im angeborenen Umgang mit den treuen Reittieren wieder. Die meisten der Bewohner verdienen ihr Geld mit der Zucht oder dem Zureiten verschiedener Pferderassen.

Das Moor

Nördlich von der Siedlung liegt das Grahuser Moor, welches eine traurige Geschichte geschrieben hat. Hier kamen vor 150 Jahren dutzende Kämpfer im Kampf gegen den finsteren Totenbeschwörer Divinus Demodis ums Leben. Der genaue Hergang der Schlacht konnte jedoch nicht überliefert werden, da niemand auf dem Schlachtfeld überlebt hat. Durch göttliches Wirken schwoll nach der Schlacht der Fluss an und begrub die Toten unter sich. Seitdem trauen sich nur ein paar wenige Torfstecher an den Rand des Moores und dennoch fallen immer wieder einige unachtsame Wanderer den Irrlichtern zum Opfer.

Bekannte Bewohner

  • Bruder Resnik – Megora-Priester und Friedhofswärter
  • Niniel – gut betuchte Dame, die ihr Geld als Kurtisane verdient
  • Cylussa – Kräuterhexe, die etwas außerhalb der Siedlung lebt

Jüngste Ereignisse

Unsere Helden klärten den Mythos um den Divinus Demodis auf, der mehr die Rolle eines tragischen Helden statt die eines klassischen Nekromanten spielte. Eine Gruppe von Schwarzmagiern sahen in Demodis ein Idol und riefen ihn wieder zurück unter die Lebenden, um mit seiner Hilfe den Landstrich zu beherrschen. Dank der Helden scheiterte der Plan jedoch.

Valizia

Statistische Daten

  • erbaut im Jahre 473 A.R.
  • heute ca. 4.000 Einwohner
  • Stadtgarde 150 Soldaten, Palastgarde des Herzogs 30 Soldaten
  • Floranus-Tempel, Anakron-Zirkel (kürzlich zerschlagen)
  • 75% Menschen, 10% T’Skrang, 10% Trolle, 5% Windlinge, wenige Steintrolle, fast
  • keine Elfen, Zwerge und Orks

Kornkammer Adariens

Valizia liegt an der Grenze der beiden adarischen Provinzen Berlapon und Lasyath. Die Stadt befindet sich auf der östlichen Seite des Flusses Dulari und gehört somit noch zur königlichen Provinz Berlapon.
Die Stadt der Obst- und Weinbauern wurde auf einem kleinen allein stehenden Berg erbaut, an dessen Südhängen überall Wein angebaut wird. Einst bestand die Stadt nur aus der heutigen Oberstadt, die direkt auf der Spitze des Berges erbaut wurde. Heute leben dort nur die reichen oder alten Familien der Stadt, die mit ihren prächtigen Villen und Anwesen das Bild der Oberstadt prägen. Des Weiteren befindet sich hier das Gardehaus sowie der Sitz des Herzogs Jose Carlos Garcia, welcher von hier aus die Stadt und Umgebung regiert.
Mit der Zeit wuchs die Stadt, und der Platz in der Oberstadt wurde eng. So kam es, dass entlang der Serpentinenstraße sogenannte Terrassen angelegt wurden, auf den neue Stadtkerne entstanden. Mittlerweile gibt es neben der Oberstadt fünf weitere Terrassen, die alle untereinander mit der Prachtstraße verbunden sind. Je weiter man den Berg hinabsteigt, desto ärmer werden die Bewohner. Während man auf der dritten Terrasse (oder kurz “Dritte”) noch gut betuchte Händler und angesehen Handwerker treffen kann, zeigt die erste Terrasse deutlich, dass es auch ärmere Schichten in der Stadt gibt. Am Fuß des Berges leben all jene, denen der Zugang zur Stadt verwehrt bleibt oder die ärmsten der Tagelöhner und Erntehelfer. Letztere werden überwiegend von den umliegenden Bauern in Anspruch genommen, die in der Umgebung von Valizia ihre Obstplantagen besitzen.

Besonderheiten

Das Hospital

Auf der vierten Ebene befindet sich ein nurnagefälliges Hospital, welches von einem geachteten Cipetriner gegründet wurde. Viele der reichen Bürger lassen sich hier behandeln, da sie insgeheim hoffen, etwas vom Geheimnis des Besitzers zu erfahren. Er ist nämlich schon über 120 Jahre alt und behandelt seine Patienten noch selber. Des Weiteren hat er es sich zur Aufgabe gemacht, ehrenamtlich die Heilung der Armen und Bettler der Stadt zu übernehmen.

Der Hafen

Der Hauptumschlagplatz der Stadt ist der Hafen, welcher auf der nordwestlichen Seite der Stadt zu finden ist. Der Hafen liegt am Ufer des Dulari und ist komplett in den Händen der anwohnenden T’skrangs, welche auch das Gewirr aus Stegen und Ankerpunkten erbaut haben. Zwischen den Anlegestellen befinden sich immer wieder die Eingänge zu den Behausungen der T’skrangs, die zum größten Teil unter Wasser liegen.
Vom Hafen aus gelangen die Waren der Stadt flussabwärts bis nach Menturan, um von dort aus weiter übers Meer verschifft zu werden. Valizia importiert im Gegenzug Metalle und Erze aus dem Norden, die den weiten Weg aus dem Tazûn-Massiv zurückgelegt haben.

Wachtürme

Einige Meilen vor der Stadt kann man hohe Wachtürme erkennen, die zur Stadt Valizia gehören. Diese Außenposten überwachen die Handelstraßen und dienen dank ihrer Brieftauben auch als Nachrichtenlieferant. Die Türme waren ursprünglich als reine Spähtürme konzipiert, damit die Stadt vor Räubern und anderen Angreifern gewarnt werden konnte.

Wasserträger

Nirgendwo anders ist es so mühselig, die Stadt mit Trinkwasser zu versorgen. Man kann den ganzen Tag kräftige Tagelöhner dabei beobachten, wie sie die, mit Wasserfässer beladenden, Karren die Prachtstraße hinaufzerren. Jeder der Stadtkernen besitzt mindestens eine Zisterne, die besonders in trockenen Jahreszeiten immer wieder gefüllt werden muss.

Jüngste Ereignisse

Einige der Stadtbewohner wurden als Anakron-Anhänger überführt, unter ihnen ein großer Weinhändler namens Iberdan sowie zum Erschrecken aller der Hospitalbesitzer. Dank einer Gruppe tatkräftiger Helden konnte nicht nur der Kopf der geheimen Kirche eliminiert werden, sondern auch weitere Erscheinungen des Chaosgottes. So konnte zum Beispiel der bisher geschlossene Floranus-Tempel wieder eröffnet werden, nachdem eine Vampir aus der Gruft getötet wurde, welcher die, bis dato unbekannte, Ursache für den Tod des verstorbenen Priesters war. Der erfahrene Wanderpriester Vater Donvallo übernimmt seitdem die Messen und wird zur Hoffnung aller in Valizia sesshaft werden.

Trollzahn

Kurzübersicht

Name: Trollzahn
Provinz/Land: Schlangenfluss, aber unabhängig
Einwohner: 2000
Rassen: Menschen 25%, Zwerge 25%, Steintrolle 20%, T’skrangs 15%, Trolle 10%, sonstige 5%
Militär: 120 Steingardisten
Tempel: keinen
Wirtschaft: Stadt lebt vom Handel

Beschreibung

Am südlichen Ende des Schlangenflusses gelegen erhebt sich die Stadt Trollzahn. Keine gewöhnliche Stadt, denn für das Auge eines Reisenden wirkt Trollzahn eher wie ein riesiger Stein-Monolith. Allein die ankernden Luftschiffe und die unzähligen Fensterlöcher an der überwiegend glatten Felswand verraten ihr Geheimnis.
Innerhalb des Felsens herrscht reges Treiben. Die ansässigen Händler organisieren und planen von hier aus ihre Geschäfte. Selbst Lagerhallen sind hier zu erwerben und verbinden Arbeitsplatz und Privatgemächer auf engstem Raum.
Die Geschäftsmänner genießen den Aufenthalt in Trollzahn, denn neben der guten Möglichkeit Geschäftsbeziehungen zu knüpfen, steht die Stadt auch für ihre große Sicherheit. Bettler, Diebe und anderem Gesindel wird hier kein Einlass gewährt, geschweige denn, dass sie es sich leisten könnten, denn die Stadttore sind nämlich zu Fuß nicht zu erreichen. Die einzige Möglichkeit die Stadt zu betreten, besteht über ein Luftschiff oder aber über die „Flugzwerge“, einem Beförderungsunternehmen der ansässigen Zwerge. Die kleinen Luftboote befördern bis zu sechs Privatpersonen zu ihren Wunschzielen. Eilige Händler benutzen schon mal einen Luftzwerg nur um ein paar Etagen nicht laufen zu müssen. Neben der beruflichen Seite bietet Trollzahn auch die Möglichkeit sich Zimmer zu mieten oder sogar ganze Etagen sein Eigen zu nennen. Es gibt sogar einige Familien, die schon seit mehreren Generationen hier leben.
Alle Etagen der Stadt werden über eine Wendeltreppe miteinander verbunden, sie ist breit genug für zwei nebeneinander her fahrende Kutschen, außerdem ist die Steigung sehr gering. Für die Fußgänger sind am Rand kleine flache Stufen eingemeißelt.

Das Bauwerk wurde von Steintrollen aus dem Fels geformt und hat über die Zeit unzählige andere Rassen aus allen Ländern angezogen. Mittlerweile sind die Steintrolle mehr und mehr in die Rolle der Stadtverwalter geschlüpft. Außerdem sind alle Stadtgardisten Steintrolle, und die „Former“, eine Art Stein-Elementaristen kümmern sich weiterhin um die Ausbesserung der Mauern und verändern auf Wunsch der Bewohner den Felsen.
Natürlich haben alle Steintrolle, die den Turm bewohnen oder zu Besuch sind freie Kost und Logis. Übrigens ist es strengsten untersagt den Trollzahn anzubeißen!

Shentizza

Kurzübersicht

Name: Shentizza
Provinz/Land: Schlangenfluss
Einwohner: 10 000
Rassen: Menschen 50%, T’skrangs 40%, Orks 5%, sonstige 5%
Militär: 300 Gardisten, mehrere bewaffnete Schiffe
Tempel: Pontus, Cara, Anakron (vermutet)
Wirtschaft: Verwahrung von Straftätern, Marmor

Beschreibung

Shentizza ist auf den ersten Blick eine schöne Stadt. Sie liegt direkt am Schlangenfluss am Fuße einer Gebirgskette, die für ihre reichen Marmorvorkommen bekannt ist. Viele pompöse Gebäude stehen rechts und links der verwinkelten Gassen. Selbst das Armenviertel ist klein und mildert das Stadtbild in keinster weise.
Allerdings täuscht der erste Eindruck. Hinter der marmornen Fassade ist die Stadt von Lügen, Intrigen und Verrat durchtrieben. Viele der hier ansässigen Händler sind der Überzeugung, dass alles und jeder käuflich ist. Und damit behalten sie in meisten Fällen Recht. Selbst Mitglieder, des Senats schrecken nicht vor Schmiergeldern zurück. Unter solchen Umständen liegt es nahe, dass in solch einem schmierigen Paradies die Schwarze Sonne ihr Unwesen treibt.
Dennoch sind nicht alle der Bewohner von Shentizza korrupt. Besonders der derzeitige Gouverneur versucht, gegen die Korruption vorzugehen. Hierbei unterstützt ihn eine schlagkräftige Garde, die zur Überwachung der Schiffe sogar mit Pegasusreitern aufwarten kann.
Zur allgemeinen Abschreckung der Kriminellen wurde auf der kleinen Insel inmitten des Schlangenflusses ein riesiger Gefängniskomplex errichtet. Das Bauwerk gleicht einer steinernen Festung. Es gibt keine Fenster oder Schießscharten. Das Dach ist kuppelförmig und aus einem halbdurchschimmernden Material, das nicht einmal einen Angriff aus der Luft zulässt. Ansonsten ist nicht viel über das Innere und deren Wachen bekannt, außer dass bei der Konstruktion ein gewisser Magier namens Ganthor Emrosa seine Finger im Spiel hatte, welcher mit nahezu unerschöpflichen Goldmengen die Arbeiten binnen weniger als 10 Jahren abschließen konnte.
In den Kellern dieses Gefängnisses landen nicht nur die Verurteilten der Stadt, sondern auch die aus den Nachbarländern.

Praysanza

Das Piratennest

Ursprünglich war diese Stadt ein Siedlungsprojekt des Kondarischen Reiches. Allerdings wurden nach kurzer Zeit die Gelder eingestellt und es siedelten sich zwielichtige Gestalten an. Mehr und mehr wurde der geplante Handelsposten zu einem Piratennest, das den Schlangenfluss innerhalb der T’Aluank-Sümpfe unter seine Kontrolle gebracht hat. Der Gouverneur der Stadt lebt in einem umzäunten Anwesen in der Oberstadt. Nur hier sind auch seine Gardisten zu finden. Der Rest der Stadt ist in den Händen der Piraten, wo der Stärkere das Sagen hat. Trotz der hohen Kriminalität, Korruption und Intrigen läuft jeder Piratenkapitän mit seinem Schiff hier ein. Denn nirgendwo anders kann ein Pirat besser und sicherer sein Schiff reparieren als hier. Außerdem gibt es hier illegale Waren und billiges Bier zu Hauff. An keinem anderen Ort wird ein Pirat so geduldet wie in Praysanza. Neben der großen Anzahl von Piraten, Meuchlern und Verbrechern gibt es unzählige Bettler und Obdachlose. Ehemalige Piraten, die nach fetter Beute von ihren eigenen Männern beraubt wurden und anschließend in einer dunklen Gasse niedergestochen wurden, sind an der Tagesordnung.

Statistische Daten

  • erbaut 1274 A.R. durch kondarische Siedler
  • heute ca. 1.500 Einwohner
  • keine Stadtgarde, 50 Gardisten des Gouverneurs, mehrere bewaffnete Schiffe
  • Menschen 50%, T’skrangs 40%, Trolle 5%, sonstige 5%

Mentuza

Hauptstadt Adariens

Gelegen am See Niala, im Nordosten der fruchtbaren Provinz Berlapon ist Mentuza die Hauptstadt des adarischen Reiches und damit der Sitz des königlichen Hofes von Adarien. Der Palast des Königshauses ist ebenso wie die gesamte Stadt ein Wunder architektonischer Baukunst. Die adarischen Rundbögen, welche die jahrhundertelange Bautradition in aller Welt bekannt gemacht haben, sind am Palast in allen Formen und Größen vorzufinden. Eine riesengroße Rundkuppel aus elementarem Glas und weißem Marmor ist weithin in der Stadt sichtbar und wird nur vom Pilum, dem Turm der Magierschule überragt.

Alles an dieser Stadt wirkt größer und gewaltiger als im restlichen adarischen Reich. Die Nähe zum Tazûn Massiv und die schiffbare Verbindungen in die Berge, der Skiro, welcher später in die Brigal und schließlich in die ibonische See mündet haben dafür gesorgt, daß Schmiede und Erzschmelzer die Stadt zu einem Zentrum der Metall- und Felsverarbeitung formten. Die massiven Wege und Rundbogengänge, welche sich den ansteigenden Hang zum Hügel hinaufschrauben auf welchem Mentuza erbaut wurde bieten den weniger reichen Bewohnern der Stadt Nischen und Unterschlupf, um primitive Hütten und Behausungen zu errichten. Die inneren, höher gelegenen Bogenwege jedoch sind durch die Stadtwache frei von solchen Behausungen. Den Bauten der Stadt sieht man auch als unkundiger Beobachter an, daß sie getreu dem einfachen Muster “je höher man wohnt, desto wohlhabender ist man” bewohnt werden.

Der Hafen selbst ist trotz der meist verwundenen Gänge durch eine steinerne Prachtstraße bis zum Festplatz erreichbar und durch seine ausladende, sichelförmige Anlage groß genug, um über 20 Handelsseglern Platz zu bieten. Viele Fischerbote liegen meist am äußeren Pier, da der Niala über eine hohe und vielfältige Fischpopulation verfügt. Rund um den äußeren Pier haben sich Fischräuchereien und kleinere Holzbauten angesammelt, welche zum Genuß einheimischer Fischspezialitäten einladen und selbst von wohl betuchten Händlern zur Mittagszeit gern aufgesucht werden.

Statistische Daten

  • erbaut 240 Jahre vor der Beginn der Zehngötterzeit durch Zwergen- und
  • Menschensiedler
  • heute ca. 13.000 Einwohner
  • 22 Kilometer Stadtmauer
  • ca. 1300 anlegende Handelsschiffe im Jahr
  • Stadtgarde 350 Soldaten, königliche Garde 60 Soldaten
  • 45% Menschen, 25% Zwerge, 10% T’Skrang, 5% Trolle, Rest Orks, Windlinge,
  • wenige Steintrolle, fast keine Elfen

Besonderheiten

Magierschule Schola Scopulosus

Die Akademie des “schmelzenden Felsens” wie der Name verrät, beschäftigt sich mit der Architektur, der Anwendung materialbeeinflussender Magie (hauptsächlich Erde und Gestein) allerdings auch mit allem was die Haltbarkeit von Bauwerken verlängern kann. Es ist nicht verwunderlich daß die Magierschule selbst ein Gebäude von außergewöhnlicher Anmut und spektakulärer Form ist. Eine Ansammlung von Türmen, welche kreisförmig um das Pilum, den riesigen weißen Spitzturm gruppiert sind. Die Türme untereinander sind durch filigran anmutende, geschwungene Rundbögen verbunden, welche als Brücken zwischen den Türmen in luftiger Höhe über den Außenmauern des Komplexes fungieren. Man schätzt die Zahl der Scholaren auf rund 80 pro Jahrgang und das Magierkolleg besteht aus nicht weniger als 35 Magistern, mit einem regelrechten Hofstaat aus Bediensteten, welche allesamt in den kleinen Steinhäusern am Fuße der Türme innerhalb des Komplexes wohnen. Der momentane magister principis (Leiter) der Magierschule ist Moris Tremor. Der Reichtum der Schola Scopulosus ist der Grund warum jeder Bewohner der Stadt einem Magier höchsten Respekt und Aufmerksamkeit entgegenbringt, lassen sich die hohen Herren doch meist nicht lumpen wenn es um das liebe Geld geht…

Königlicher Palast

Der Sitz der königlichen Familie, Amtssitz des regierenden Monarchen Paolo da Silva und dem Beraterkonzil. Die königliche Familie lebt in den Mauern des abgeschlossenen Palastgeländes, welches in die Stadt integriert, dennoch von einer fast 20 Meter hohen Mauer mit Wehrgang abgetrennt ist. Ihre Gemächer liegen in Mitten des großen Kuppelbaus, welcher von mehreren kleinen Abbildern mit flacheren Rundkuppeln umgeben ist. Im Zentrum befindet sich das Atrium, ein angelegter Garten mit Wasserspielen und weißen Kieswegen, welche an kunstvollen Hängetöpfen mit fremden Pflanzen und hohen, südländischen Baumsorten vorbeiführen. Marmorne Bänke und schattige Säulenpavillions sind Zeugen der vielen Verhandlungen und diplomatischer Gespräche der Mitglieder des Beraterkonzils geworden. Ein mentusisches Sprichwort besagt “Bist Du so wichtig daß Dich ein Rat zum Spaziergang ausführt?” und wird Leuten ins Gesicht geworfen die ihre persönlichen Belange für wichtiger nehmen als es nötig wäre.

Festplatz

Der Festplatz ist ein Plateau, welches durch eine breite Prachtstraßen sowohl mit dem Palast, dem Hafen als auch der Akademie verbunden ist. Meist bemerkt man von der Breite dieser Straßen jedoch nicht viel, da die “Bolaneros” (Händler mit Schubkarren) die befahr- und begehbare Fläche deutlich einengen. Der Festplatz selbst ist um einen großen Brunnen, welcher einem stilisierten Abbild des Pilum gleicht, angelegt und bietet den besten Handelshäusern und Schenken Raum, vor ihren Geschäften mit Waren und Angeboten zu prahlen. Um den Brunnen herum finden sich täglich aufgebaute Stände, an welchen Wein und Säfte der reichen Obst- und Weinanbaugebiete Adariens fassweise den Besitzer wechseln und Schmiede vor Ort ihre Waren anpreisen.

Die Bäder

Badehäuser sind in Mentuza ebenso zahlreich wie andernorts Tavernen. Sie sind das Zentrum kulturellen Lebens der oberen Schicht und wurden nicht zuletzt aufgrund der Freizügigkeit der örtlichen Magier in solcher Zahl errichtet. Meist speisen sich die Badehäuser aus tiefen Brunnenschächten, welche von den Adepten der Schola Scopulosus während ihrer Lehrzeit errichtet und instandgehalten werden. Die höher gelegenen Badehäuser weisen ein luxuriöses Ambiente und die weit über Mentuza hinaus bekanntgewordenen Dampfkammern auf. Die Funktionsweise ist ein Geheimnis, jedoch lässt sich kaum ein betuchter Seereisender einen Besuch der Dampfkammern entgehen. Kräuter und ätherische Öle riecht man schon in den Gassen und diese weisen auch den Besuchern der Stadt den sicheren Weg.

Menturan

Freie Handelsstadt Adariens

Menturan ist die einzige wirklich freie Handelsstadt des adarischen Reiches. Gelegen am landesinneren Ende der Ibonischen See, gegenüber der Hafenstadt Thusalis von Avengan, ist Menturan der wohl reichste Handelshafen ganz Adariens. Gehandelt wird hier alles was per Schiff oder Luftschiff transportiert werden kann, denn Menturan verfügt auch über einen kürzlich geschaffenen Luftschiffhafen, direkt angrenzend an den großen Schiffshafen. Menturan ist Hauptumschlagpunkt des Handels in der ibonischen See und Ausgangspunkt von Fernschiffverbindungen nach West Tulura oder in östlicher Richtung gen Syamar. Nicht zuletzt deshalb gibt es in Menturan die größte Schifferwerkstadt des gesamten adarischen Reiches.

Das Leben der Stadt ist geprägt vom Handel und Handwerk. Der umfangreiche Warenverkehr und das flinke Verladen von Waren haben dazu geführt daß eine logistische Industrie aus Karrenschiebern und Trolltreibern sich in Mentuza niedergelassen hat. Trolltreiber wie die “Observatori” im Volksmund genannt werden, sind findige Kaufmänner die Arbeitskraft einkaufen und diese an die Kapitäne und Handelshäuser weiterverkaufen. Die Tagelöhner, meist Trolle, sind in großer Zahl im Hafen und Luftschiffhafen unterwegs, um die schwere Arbeit zu verrichten. Weiterhin besitzt Menturan die größte Niederlassung von Koggels Wertverwahrung in ganz Adarien. Tribun Ursel Brandberg ist der Leiter der Niederlassung, reichster Magnat der Stadt und gleichzeigig Sprecher der Stadtherren.

Architektonisch ist Menturan eine typische adarische Hafenstadt, geprägt von Rundbögen und Brücken, vielen Plätzen auf unterschiedlichen Ebenen (Plateaus), wo Händler und Handwerker ihre Dienste anbieten können und das städtische Leben stattfindet. Der Reichtum der Stadt hat, anders als zum Beispiel in Mentuza (Hauptstadt Adariens) verhindert, daß sich Bettler oder Tagediebe in der Stadt herumtreiben bzw. ihre Lager in den Randbezirken der Stadt errichtet hätten. Die Tatsache, daß jeder in Menturan Arbeit und Lohn hat, bewirkt daß die Stadt sich eine eigene Stadtwache nur auf minimalem Niveau leisten muss und die Absicherung des Seeweges gegen den Feind hinter der avenganischen Seegrenze mit finanzieller Kraft vorantreiben kann.

Statistische Daten

  • erbaut im Jahre 317 A.R. durch Menschensiedler
  • heute ca. 6.000 Einwohner
  • 18 Kilometer Stadtmauer
  • ca. 1500 anlegende Handelsschiffe im Jahr
  • 55% Menschen, 20% Trolle, 10% T’Skrang, 5% Zwerge, Rest Orks, Windlinge,
  • wenige Steintrolle, fast keine Elfen

Jüngere Geschichte

Im Jahr 1337 nach Zehngötterzeit fand in Menturan ein Sturz des örtlichen Regenten Duca Phillipe da Silva, Mitglied der königlichen Familie da Silva statt. Die Stadtherren, wie sich die Magnaten aller örtlichen Handelshäuser nennen, haben Menturan zum freien Handelshafen erklärt und weigern sich, Steuern an den Hof von Adarien abzuführen. Duca Phillipe da Silva floh mitsamt seiner Familie auf einem gekaperten Luftschiff nach Mentuza und kam am Hof des Regenten Paolo da Silva unter, wo er bis heute residiert. Der adarische Hof hat die Lossagung Menturans vom königlichen Steuersäckel bisher noch nicht akzeptiert und liegt mit den Stadtherren im Disput was Steuern, Zölle und das Freihandelsrecht angeht.

Besonderheiten

Schiffswerft

Die große Werft liegt auf einer Insel inmitten der Mündung des Dulari und wird dennoch zum Stadtgebiet Menturans gezählt. Eine Seeblockade aus ankernden Barkassen versperrt jedem nicht autorisierten Schiff die Durchfahrt auf den Dulari oder in das Hafenbecken von Menturan. Die Werft bezieht ihr Holz aus den umliegenden Wäldern, welches aus Holzfällerlagern am flußaufwärts des Dulari hinab zur Mündung direkt in die Werft geflößt wird. Die Werftmeister, T’Skrang-Ingenieure bauen neben schweren, bauchigen Handelsschiffen auch schnelle Truppenschiffe nach Pfeilbootvorbild und zweimastige Kriegsbarkassen für die adarische Kriegsflotte. Ein weiterer Teil der Werft wird für Reparaturzwecke genutzt. Die drei Docks sind fast rund ums Jahr belegt, solang die Wasserwege schiffbar sind.

Freihandelshafen

Der Schiffshafen und der Luftschiffhafen bilden eine ineinander verwobene Struktur aus Piers und Ladeplateaus. Mit einem Gewirr aus schwenkbaren Kränen, Schienenzügen (schiefe Ebenen) und Treppen, welche die verschiedenen Ebenen und Plateaus verbinden, ist der Freihandelshafen ein beeindruckendes Gesamtkonstrukt. Die Büros der “Observatori” liegen direkt auf der Mittelebene zwischen Luft- und Seehafen, so daß die Kapitäne von Schiffen und Luftschiffen stets zuerst diese Büros aufsuchen, um das Be- und Entladen ihrer Gefährte auszuhandeln. Schlangen williger Arbeiter wälzen sich tagtäglich zur Mittelebene, um die auch für Arbeiter lukrativen Tagelohnarbeiten zugewiesen zu bekommen. Es gibt sogar ein eigens für Arbeiter eingerichtetes Nurnahospital am Schiffshafen, in welchem Verletzte oder Kranke kostenlos behandelt werden können, einen Luxus den sich die Stadt aufgrund der immensen Zoll- und Steuereinnahmen leisten kann.

Hillhaus

Kurzübersicht

Name: Hillhaus
Provinz/Land: Kondarisches Reich
Einwohner: 70
Rassen: Menschen 90%, Zwerge 10%
Militär: -
Tempel: Thera-Orden (10 Meilen vor dem Dorf)
Wirtschaft: Felle, kleinere Goldvorkommen, überwiegend Selbstversorger

Beschreibung

Hillaus ist einer der nördlichsten Zivilisation in der Frostmark. Das Klima ist sehr kühl und selbst im Sommer weht hier ein eisiger Wind.
Das Dorf liegt in einem Tal, dass nur durch einen schmalen Gebirgspass zu erreichen ist. Einst siedelten sich hier Goldschürfer an und gründeten dieses Dorf, aber die Goldvorkommen waren bald aufgebraucht. Außerdem war das Dorf immer wieder Opfer von marodierenden Orkstämmen, so dass nur wenige den Mut hatten, hier eine Familie zu gründen.
Ein paar Jahre nach dem Goldrausch setzte sich nördlich der Stadt ein roter Drache nieder. Die Dörfler blieben zum Glück verschont, aber viele der Orks und ihrer Schafherden mussten ihr Leben lassen.
So entwickelte sich eine kleine Symbiose zwischen den Dörflern und dem Drachen. Der Drache sorgte dafür, dass keiner der Orks sich mehr in die Nähe von Hillhaus traute und die Dörfler versorgten den Drachen im Gegenzug mit Fressen.
Es ist äußerst selten, dass ein roter Drache so umgänglich ist, aber der Grund wurde den Dörflern schnell klar. Der Drache brütet einen Nachkommen aus. Allerdings verstarb die Mutter frühzeitig und die Dorfbewohner bedauerten den Verlust ihres mächtigen Wächters. Die vier ansässigen Magier und eine wackere Heldengruppe nahmen sich dem Drachenei an. Es gelang ihnen, das Ei auszubrüten. Es wird noch eine lange Zeit dauern bis ein ausgewachsener Drache den Platz des Dorfwächters einnehmen wird.

Valon

Talkessel

Valon ist ein kleines Städtchen, welches besonders durch die starken Erz- und Edelsteinvorkommen bekannt geworden ist. Die vorwiegend durch Menschen bevölkerte Siedlung liegt innerhalb eines Talkessel inmitten der Grindberge, zu der es nur zwei Zufahrtswege aus dem südöstlichen Neldor bzw. dem nördlich gelegenen Grahus gibt. Die Grenze der beiden benachbarten Ländereien verläuft entlang des Gebirges, so dass Valon in der Vergangenheit häufig als Konfliktgrund hervorstach, offiziell jedoch wurden die Steuern bisher ans nördliche Dolaban abgeführt. Die Häuser und Hütten der Dorfbewohner schmiegen sich entlang der Gebirgshänge und enden am Seeufer im Tal.

Valon und Umgebung

Neben dem Bergbau lebt die Stadt in erster Linie vom Fischfang aus dem unzählige Meilen messenden Gebirgssee namens Val. Inmitten dieses Sees gibt es eine kreisrunde Insel von gerade einmal 50 Schritt Durchmesser, die der Sial geweiht ist. In der untergehenden Sonne erstrahlt die, mit weißem Marmor gepflasterte, Insel und lädt zur abendlichen Andacht ein. Neben der Sialsinsel gibt es im Städtchen erstaunlicherweise keine weitere Kirchen oder ansässige Priester. Die Gottesdienste beschränken sich auf kleine Schreine, wie man sie entlang der Handelsstraßen kennt.

Statistische Daten

  • erbaut 758 A.R. von menschlichen Siedlern aus dem Reiderland
  • heute ca. 500 Einwohner
  • Stadtgarde 50 Soldaten
  • 80% Menschen, 15% Zwerge, 5% Trolle

Besonderheiten

Nachbarn und Konkurrenz

Neben den Bewohnern aus Valon gibt im Talkessel zwei Zwergensippen, die hier schon länger leben als die menschlichen Siedler. Obwohl jeder der Parteien genügend Vorkommen und Platz in den Bergen hat, kam es in der Vergangenheit immer wieder zu kleineren Zwischenfällen, doch in den meisten Fällen versuchte man sich aus dem Weg zu gehen und kümmerte sich herzlich wenig um die Belange des anderen. Die Zwergensippe umd den Bergkönig Greifax baut in erster Linie Erz ab und verarbeitet sie in den Sippeneigenen Schmieden zu Waffen und Werkzeugen, die im ganzen Land bekannt wurden. Bergkönig Hartung und seine Sippe hingegen baut überwiegend Edelsteine, vor allem Rubine, in ihrer Binge ab.

Höhlen, Schächte & Schmugglerwege

Höhlen von Valon

In den östlichen Berghängen gibt es neben den Bergwerken der Menschen auch unzählige verlassene Stollen, die sich mit den natürlichen Tropfsteinhöhlen zu einem weiten Labyrinth verbinden, welches sich durch den gesamten Berg zieht. Ohne einen Ortskundigen verläuft man sich hier schnell und selbst mit der richtigen Ausrüstung bleiben viele der Höhlen ein schweres Hindernis. In der Vergangenheit haben sich hier viele Räuber, Diebe und Schmuggler versteckt, die von hier die Handelsstraßen unsicher machen.

Die Druiden

Oberhalb der Stadt Valon existiert ein idyllischer Wald, der vehement von den ansässigen Druiden vor Baumfällern verteidigt wird, da im Rest des Talkessel die meisten Bäume bereits den Brennöfen zum Opfer gefallen sind. Die Druiden haben selten bis wenig Kontakt zu den Städtern, da die Ansichten beider Parteien stark auseinander laufen. Die Bewohner des Waldes versuchen den steigenden Bedarf an Nutzholz seitens der Städter entgegen zu wirken, stoßen jedoch meist auf Unverständnis und Ignoranz.

Jüngste Ereignisse

Mit der Abdankung des alten Stadthalters Binsbart Eisenwall haben sich innerhalb kürzester Zeit viele Dinge in der Stadt geändert. Unter dem neuen Verwalter wurde klar Position im Grenzkonflikt bezogen indem die Unabhängigkeit proklamiert wurde. Auf Grund des Wegfalls der Steuern und der Zerschlagung des Diebesringes durch die neu geründete Garde hat sich viel für die Händler und Bergleute in Valon verbessert. Der neue Kurs findet deutlichen Anklang unter den Bewohnern, wenngleich in Zukunft ein militärischer Angriff aus dem nördlichen Reiderland oder Neldor zu befürchten sein könnte. Aus diesem Grund wurden viele Zimmermannsleute in die Stadt geholt, um Wehranlagen sowie neue Behausungen für die Gardisten und Söldner zu bauen.

Personen aus Abenteuern der Helden

  • Helmar Sturmfels – neuester Statthalter
  • Tassilo Salvian – Gelehrter Geschäftsmann und Vertreter des Statthalters zu Valon
  • Godwyn Hulz – Bewegungsmagier aus Valon
  • (Thurin) Greifax XVI. – Bergkönig aus Valon
  • Binsbart Eisenwall – ehemaliger Statthalter aus Valon; zurzeit verwirrt und verschollen
  • Hartung – Zwergenkönig der “bösen” Sippe
  • Grimwulf – ehemaliger Kleinkrimineller/Fischer/Gardist; jetzt ausgewandert