Naturgewalt

Dieses Abenteuer schließt direkt an Vaterliebe an.

Nachdem Enoir der Zwergenhändler versorgt wurde, entschlossen sich die Helden den Gang weiter frei zu legen. Ab und zu konnte man gequälte Schreie auf der anderen Tunnelseite hören.

Die Helden gelangten in eine unterirdische Halle, an den Wänden hingen Ketten, Blutspritzer auf dem Boden und überall der Gestank von Moder und Unrat. Trotz größter Dunkelheit bemerkten die Helden einen heranschleichenden Vampir, welchen sie dank eines gezielten Stichs ins Herz lähmen und töten konnten. In der Halle gab es nur einen Überlebenden, der zu aller Überraschung nicht nur ein Landsmann von Quon war, sondern auch dessen gehasster Mitschüler Taoken von früher. Taoken und Quon waren beide davon überzeugt, dass der jeweils andere der Mörder ihres Meisters war. Quon wurde als erster an der Leiche ihres Meisters Udwan entdeckt und Taoken war nach dem Tod geflohen.

Taoken beteuerte, von Udwan vor seinem Tod mit einer Queste fortgeschickt wurde, während Quon ebenfalls von seiner Unschuld überzeugt war. Für beide Gasheij-Krieger war klar, dass nur das Urteil der Ahnen über Schuld oder Unschuld in Frage kam. Die Krieger kämpften auf ihrer traditionellen Art auf einer mentalen Ebene gegeneinander, um ein für allemal Klarheit zu schaffen. Für die Außenstehenden schien es nur wie eine kurze Konzentrationsphase der beiden Kombattanten, die schon bald ein Ende fand. Taoken sank auf die Knie und starb binnen weniger Augenblicke. Quons Genugtuung wurde jedoch von leichtem Zweifel begleitet.

Die Helden fanden einen Schlüssel, geformt wie ein geflügelter Stab, in der Ausrüstung des gestorbenen Kriegers. Der geflügelte Stab, das Symbol des Nomas, führte die Helden zum einzigen Nomasschrein außerhalb der Stadt, welcher ebenfalls eine Herberge für Reisende war. Die persönlichen Dinge von Taoken wurden bereits aus dem Zimmer geräumt, aber vom Herbergsleiter verwart. Die Helden fanden unter anderem einen Obsidiandolch und ein Tagebuch, welches Aufschluss über die Queste Udwans geben sollte.

“Verwahre diese Kiste und bringe sie umgehend zu meinem Bruder. Räche meine Tod!”

Tag 1
Die letzten Wort meines Meisters klingen mir nach wie vor in den Ohren. Ich schreibe sie dennoch auf, um sie auch später nicht zu vergessen. Was hat es mit dieser Kiste auf sich? Warum war Meister Udwan so in Eile? Täusche ich mich oder kommt meine Gänsehaut von der Nähe zur Kiste?

Tag 12
Die Suche nach Udwans Bruder gestaltet sich schwieriger als gedacht, da ich es nicht wage, nach Seishin zurück zu kehren, um dort meine Recherchen voran zu bringen.

Tag 22
Hajasakin! Udwans Bruder heißt Hajasakin. Letzter Aufenthaltsort: Talayth – Tigena

Tag 47
Hajasakin sieht aus wie Udwan, allerdings wirkt er viel älter. Er ist verwirrt und sein glasiger Blick geht in die Ferne. Erst als ich das Kästchen hervorhole scheint sein Blick sich kurz zu klären. Er stammelt die ganze Zeit etwas von Pontus’ Weisen oder Waisen. Mehr ist nicht aus ihm heraus zu holen.
Nachbarn versicherten mir, dass der alte Mann verwirrt ist und nicht mehr redet.

Tag 48
Nun bin ich auf mich allein gestellt. Hajasakin die Kiste zu übergeben, halte ich für töricht. Kehre ich zurück zu Udwan?

Tag 50
Nach ein paar schlaflosen Nächten, habe ich mich entschlossen, Hajasakin erneut zu besuchen. Der Inhalt der Kiste muss eine Auswirkung auf unsere Ahnenkräfte haben. Von ihr geht die selbe Kraft aus wie beim Wirken meiner Kräfte.

Wieder kein Erfolg. Der alte Mann schien noch verwirrter als vor ein paar Tagen. Er wirkte fast ängstlich.

Tag 51
Ich werde entgegen des Auftrags meines Meisters wieder zurück nach Seishin reisen, jedoch erst morgen. Vielleicht geben mir die Ahnen heute Nacht einen Rat.

wurde in der Nacht überrascht! Die Kiste ist weg! Die Räuber waren T’skrangs, mehr konnte ich nicht erkennen

Tag 52
Die T’skrangs haben einen schwarzen Glasdolch verloren. Ein Anhaltspunkt? Ich muss mich beeilen, solange die Spur noch warm ist!

Tag 69
Das Tintenfass ist mir während der Reise ausgelaufen. Ich habe die Gruppe T’skrangs bis Cipertrina verfolgt. Zum Glück fällt die Gruppe den meisten Leuten auf. Die Stadt ist riesig und ich muss aufpassen, dennoch die Spur nicht zu verlieren. Die Gruppe ist zu groß, um sie im Kampf zu stellen. Ich bin schon so weit gereist … jetzt kann ich auch noch herausbekommen, was sie mit der Kiste vorhaben. Hätte ich doch schon längst reingeguckt!

Die T’skrangs werden an Bord eines Luftschiffes gehen. Ich habe mir auch eine Platz an Bord gesichert. Das Schiff läuft morgen erst aus, Zeit genug, ein paar Besorgungen zu machen.

Am Hafen habe ich einen Händler getroffen, der Neuigkeiten aus der Heimat hat. Seishin ist geplagt von Missernten und Hunger. Die Fruchtbarkeit des Landes scheint dahin zu welken. Viel wichtiger war jedoch die Erkenntnis, dass Udwan Recht behalten hat und kurz nach meiner übereilten Abreise gestorben ist. Er wurde getötet von seinem Schüler! Da ich es nicht sein konnte, bleibt nur noch einer!

Tag 70
Bin mit den T’skrangs an Bord. Sie hegen keinen Verdacht, aber in Zukunft muss ich aufpassen. Das Schiff fliegt nach Daltessa.

Tag 104
Ich finde endlich wieder Zeit zum schreiben. Wir wurden von einem Piratenschiff überfallen. Die T’skrangs haben bis auf den Tod gekämpft, allerdings war die Übermacht zu groß. Die Kiste ist jetzt in der Hand der Piraten.

Tag 111
Ich konnte Kapitän Skar davon überzeugen, mich in seine Mannschaft auf zu nehmen. Scheinbar hatte er schon mit einem Landsmann von mir Erfahrung gesammelt. Von meinen Kampfkünsten ist er überzeugt.
An Bord kommen neue Triebe aus den toten Planken. Seltsam!

Tag 113
Obwohl ich in der Gunst von Skar stehe, sehe ich keine Möglichkeit in den Besitz der Kiste zu kommen. Skar hat entschieden sie zu verkaufen.

Tag 115
Ich laufe nun schon eine halbe Ewigkeit diesem Kästchen und Udwans Questen hinterher. Da scheinen sich beide zu vereinen. Das ehemalige Mannschaftsmitglied scheint Quon gewesen zu sein!

Tag 124
Ich habe die Spur zur Kiste verloren. Mögen die Ahnen mir verzeihen. Zurück in die Heimat brauche ich mich nun nicht mehr trauen. Bleibt mir noch die Rache für Udwan.

Tag 126
Orks durchstreifen die Wildnis. Ich muss mich vorsichtig bewegen. Auf der anderen Seite des Tals haben Orks einen Stützpunkt, von dem aus sie mit Luftschiffen Richtung Süden fliegen. Am Himmel sehe ich einen fliegenden Felsen. Seltsame Zeichen.

Tag 128
Ich bin weiter in Richtung Süden gezogen. Die Zwerge sagen, dass sie Quon gesehen haben. Allerdings glaube ich manchmal, dass sie die Menschen genauso schlecht auseinander halten können, wie ich die Zwerge.

Tag 130
In der Nacht wurde ich von einer Gruppe Orks hochgejagt. Erkennen konnte ich sie nicht, aber ihr Gestank ist unverkennbar. In der Mitte hatten sie einen übergroßen Ork mit einer leuchtenden Faust!? Ein Schauer überfiel mich. Zum Glück konnte ich fliehen.

Tag 140
War es ein Fehler vor dem Ork zu fliehen? Diese unglaubliche Energie. Gefährlich aber doch so vertraut. Ich entscheide mich dennoch erst Quon zu stellen.
Der Krieg in der Stadt scheint gerade vorüber. Laut den Aussagen der Soldaten, gab es hier einen Kämpfer aus meiner Heimat. Heute Nacht werde ich durch die zerstörte Stadt streifen und mir eine Frau nehmen.

Talkessel nahe Doros Sippe

Talkessel nahe Doros Sippe

Die Helden rüsteten sich für eine erneute Reise zu Doros’ Sippe und dem geheimen Lufthafen der Orks aus. Ihren kleinen Luftsegler mussten die Helden leider in der Bucht des orkischen Brückenkopf stehen lassen, da sie sich entschieden, durch einen Tunnel in das benachbarte Tal zu kommen.

Das Tal war verregnet und diesig, aber trotz des nahenden Winters gab es hier viele Pflanzen, die eigentlich schon keine Blütezeit mehr hätten haben dürfen. In der Nacht konnten die Helden ein Lagerfeuer am gegenüberliegenden Hand erkennen, während die Helden selbst auf ein Feuer verzichteten. Nachdem auch die letzte Wache eingeschlafen war, machte sich ein dreistes Wildschwein über Teile des Proviants her. Am morgen schnarchte es zufrieden neben den Helden und landete kurze Zeit später über dem Feuer.

zwergische Karte des südlichen Jerva Gebirges

zwergische Karte des südlichen Jerva Gebirges

Die Helden suchten bei Tag nach dem großen Lagerfeuer und erreichten es wenige Stunden später. Eine kleine Gruppe von Bergarbeitern, war den ganzen Tag damit beschäftigt, dem immer neu treibende Holz ihrer Abstützungen und Werkzeugen Herr zu werden. Orks haben die Männer schon länger nicht mehr gesehen und das “Naturphänomen” der letzten Wochen konnte man sich auch nicht erklären.

Auf ihrem Weg treffen die Helden auf Varondil dem Elf und seinen Begleiter, einem grauen Wolf. Der Elf weiß wo die verrückt spielende Natur am schlimmsten ist und will die Helden dorthin führen. Auf ihrem Weg kommen sie an einem engen Baumkreis vorbei. In diesem engen Gefängnis kamen einige Holzfäller ums leben.

In der Nacht hörte die Wache ein entferntes Rascheln, welches sich scheinbar bewegte. Die Helden und Varondil sahen sich schon bald einer belebten Pflanzenwelt gegenüber, die aggressiv gegen die Helden vorging. Varondil starb durch einen peitschenden Ast als die Helden durch die Nacht aus der grünen Hölle flohen.

Am nächsten Tag trafen die Helden auf eine elfische Sippe, die das Tal und ihre Heimat verlassen wollten. Einer der Elfen schenkte Borou einen elfischen Dolch sowie einen Kurzbogen, da die Elfen den Kampf gegen die Natur und die Orks aus der roten Stadt hinter sich lassen wollten. Selbst für die Elfen war die Natur nicht mehr zu bändigen.

Gegen Abend machten die Helden in der Nähe eines alten Hügelgrabs Rast und fanden Spuren einer alten untergegangenen Trollzivilisation.

Am darauffolgenden Tag entdeckten die Helden die verlassene Heimat der Elfen. Zwischen den Bäumen spannten sich Hängebrücken, die alle Wohnebenen miteinander verbanden. Als die Helden die Behausungen betraten, scheuchten sie einen Ork auf, der sich an zurückgelassenen Habseligkeiten bedienen wollte. Die Helden konnten den Ork stellen und erfuhren, dass die rote Stadt eine Art Stadtmauer aus dauerhaft brennenden Feuern errichtet hatte und daher ihren Namen trägt. Die Orks schützten sich somit gegen die Ausbreitung der Natur.

Da die Helden erreichten am späten Nachmittag einen ausgedehnten Wald, in dessen Mitte ein riesiger Baum bis in den wolkigen Himmel ragte. Das Zentrum des Waldes wurde am Eingang von einem 5 Schritt großen Waldschrat bewacht. Arn zog alle Aufmerksamkeit auf sich und ermöglichte dem Rest der Gruppe, an dem Riesen vorbei zu kommen. Auch Arn ging dem Schrat nach einem heftigen Schlag aus dem Weg und wählte die Flucht nach vorn.

Lebensbaum

Atrium des Lebensbaums

Am Wächterbaum angekommen, entpuppte sich die gewundene Rinde des Baum als riesige Wendeltreppe, die die Helden bis in die Baumkrone brachte. Der oberste Teil des Baumes war hohl und in ihm ein begrüntes Atrium. Am Kopf des Raumes saß regungslos ein Baummensch, in dessen Bauch ein blau leuchtender Ball eingelassen war.
Als die Helden näher kamen, kam aus dem Dickicht ein Elf, der sich als eine Art Anhänger des Baumes und der erblühten Natur vorstellte. Der wirkte fehlgeleitet und teilweise wahnsinnig. Quon spürte beim Anblick der blauen Kugel ein Gefühl von Wärme und Heimat. Er wusste, dass die Suche nach dem Inhalt der Kiste zu Ende war.
Der Elf war keineswegs bereit, die Helden länger zu dulden und begann Pfeile zu verschießen. Zeitgleich erwachte der Baum und schleuderte mehrmals Roland von sich, der versuchte an die leuchtende Energiequelle zu gelangen. Kurz nachdem es den Helden gelang, den Elfen im Nahkampf zu stellen, schaffte Roland es, dem Baum die blaue Kugel zu entfernen. Der Baum hörte sofort mit seinen aggressiven Handlungen auf und sank zurück auf seinen Hecken-Thron.

Mit Entnahme der Energiequelle hörte die Natur auch auf, verrückt zu spielen. Drei Bäume aus dem Atrium verwandelten sich zurück in drei Druiden, die ursprünglich im Besitz der Gasheij-Kiste waren, um mit dessen Kraft, Floranus ein Opfer zu bringen und ihn zu bitten, die Natur des Tals wieder zu stärken. Leider ging das Ritual gehörig schief.
Der Rest ist Geschichte.

Die Helden verließen das Tal, um zurück zur Handelsstraße zu gelangen, verirrten sich jedoch stark und kamen nördlicher als gewünscht auf die Straße Richtung Süden.

Lehnseid

St. Frohnberg

St. Frohnberg

Dieses Abenteuer wurde nach “Vaterliebe” gespielt, ist aber zeitlich davor einzuordnen.

St. Frohnberg wurde gerade befreit, in der Stadt herrschen Hunger und Zerstörung. Der Markgraf Dygerich aus dem Hause Roßwind, dem herrschenden Adelsgeschlecht, wurde in der Schlacht um St. Frohnberg verletzt und erliegt Tage später seinen Verletzungen. Der Markgraf hinterlässt nur einen Erben, seinen Sohn Elgor, der jedoch seit der Schlacht als vermisst gilt. Die Sialkirche bzw. der Priester des Markgrafen erklärt den Elgor ein paar Tage nach dem Ableben seines Vaters für tot. Ein Machtvakuum welches jedoch nur von kurzer Dauer blieb.

Die Helden helfen beim Kampf gegen ein paar verbleibenden Orks, die sich in einem Bürgerhaus versteckt haben. Hierbei lernen sie die Grauröcke, die persönlichen Krieger des Grafen Hotmars aus dem Hause Steinhuf kennen. Die Steinhufs sind neben den Horneborgs das zweite Grafengeschlecht, welches über Teile der Stadt und Ländereien außerhalb regiert. Die nächsten Ereignisse überschlagen sich. Während Graf Haaken aus dem Hause Horneborg mit seinen Weißröcken den Sitz des verstorbenen Markgrafen erobert, nimmt er sich den Sohn und Erben des Grafen Hotmars als Geisel. Mit Elgor und einem Bastardsohn Dyderichs in seiner Gewalt, zwingt er das Haus Roßwind zur Treue gegenüber dem neuen Herrscher der Stadt.

Graf Hotmar erfährt von den Helden und beauftragt sie, seinen Sohn und Bastardsohn zu finden und zu befreien. Der Graf befürchtet die Schädigung seines Rufs sobald die Existenz seines Bastards an die Öffentlichkeit gerät. Er bittet die Helden daher um Stillschweigen und involviert daher keine seiner eigenen Soldaten.

FestungHorneborg_StFrohnbergDie Helden gelangen mit Hilfe eines bezahlten Diebes in die Burg des Grafen Haakens, werden jedoch von selbigen Dieb verraten und geraten in einen Hinterhalt. Als sie durch eine Bodenluke in die Kapelle der Burg kommen, warten dort bereits Weißröcke, die sie allesamt in den Kerker sperren. In ihrer Zelle treffen sie den Bastardsohn Bronn, mit dessen Hilfe sie aus ihrem Gefängnis fliehen. Bronn kennt die Gebäude, da er sich bis zu seinem letzten Ausbruchsversuch noch frei in der Burg bewegen durfte. Die Helden gelangen in ein Arbeitszimmer und gelangen in den Besitz des Grafensiegels und einem Brief, der gerade mit einer Brieftauber geschickt wurde. Der Brief ist in einer Geheimsprache, die die Helden nicht entziffern können. Auch das Siegel kennen sie nicht.

Sie wecken Elgor in seinem Schlafgemach und ihnen gelingt mit großem Glück die Flucht durch die unterirdischen Höhlen der Stadt. Graf Hotmar ist überaus dankbar und verspricht den Helden eine Belohnung, sobald sich die Lage der Stadt und das Machtgefüge verbessert hat.

Vaterliebe

St. Frohnberg

St. Frohnberg

St. Frohnberg wurde befreit, jedoch zu einem hohen Preis. Die Orks hinterließen eine geplünderte und geschändete Stadt. Der Krieg hat an den Kornkammern der Region gezehrt und sorgt für Hungersnöte, obwohl der Winter noch nicht einmal begonnen hat.

Zu allem Leid kommt zusätzlich zu einem Ghulangriff. Ziel sind einige Passanten, die scheinbar verschleppt werden sollten. Die Helden eilen zur Hilfe und retten Enoir Grimwald, einen ansässigen Zwergen und Händler.

Enoir vertraut sich seinen Rettern mit einem ganz anderen Problem an. Der Händler wurde Zeuge, wie das Haus seines Nachbarn von Dieben besetzt wurde. Enoirs Nachbar ist zwar im Krieg gefallen und es gibt keine Nachkommen, aber Enoir zeigte Courage und stellte die Diebe zur Rede. Die Diebe ihrerseits zückten die Waffen und erpressten den Händler, damit er seinen Mund hielte.

Die Diebe entpuppten sich als Handlanger und unerfahrene Gelegenheitsdiebe, die kurz nach Eintreffen der Helden, das Weite suchten. Die Diebe wollten für ihr Auftraggeberin, eine Elfendame, die nach Duftwässerchen roch, das Haus aufbrechen und besetzen. Mehr konnten die Helden nicht herausfinden.

Leider blieb das Einmischen der Helden in diesem Fall nicht unbemerkt. Der Lehrling vom Zwergenhändler wurde entführt und als weiteres Druckmittel verwendet. Außerdem wurden Meuchler auf die Helden angesetzt, die jedoch überlistet werden konnten. Von ihnen konnten die Helden erfahren, dass die Auftraggeberin im örtlichen Cara-Tempel / Bordell zu treffen sei.

Bevor die Helden am Abend dem Bordell einen Besuch abstatten wollten, gingen sie zu Enoirs Haus, der schien jedoch ebenfalls entführt worden. Enoirs Haustür stand offen und Blutflecken waren auf dem Treppenabsatz.

Die Helden brachten die Erkenntnis, dass sie es mit einer Elfe und einer Hure oder Bordellbesucherin zu tun hatten, zusammen und fragten im Bordell nach einer elfischen Hure. Die einzige Elfe im Bordell war Lysilla, die Frau des Besitzers. Leider war die Dame nicht anwesend, da sie derzeit viel mit Privatanwesen um die Ohren hatte. Das Haus wurde im Krieg durch Katapulttreffer nahezu komplett zerstört.

Die Helden besuchten am späten Abend das zerstörte Haus und konnten einen Eingang zum Keller entdecken. Im Kellergang hausten einige Ghule, die jedoch schnell vertrieben wurden. Am Ende eines langen Ganges befand man sich bereits im natürlichen Höhlensystem unter Stadt. Lysilla lauerte hier den Helden auf und präsentierte ihr wahres Ich. Die Helden sahen sich einer elfischen Vampirin gegenüber, die sie jedoch in einem zähen Kampf und dem geweihten Schwert von Arn besiegen konnten.

In einem eingestürzten Gang entdeckten die Helden Enoir, der hier zum Graben angekettet wurde. Mit dem Tod von Lysilla fiel jedoch die Beherrschung von ihm ab.

Fortsetzung folgt

Belagerung von St. Frohnberg

Die Helden kehrten zurück zu Doros’ Sippe, wo sie ihren Zwergenkönig überzeugen konnten, noch einmal die geheime Landebucht der Orks zu besuchen, diesmal aber mit der ganzen Sippe!

geheimer Lufthafen in einer versteckten "Bucht"

Die Streitkraft teilte sich vor Erreichen der “Bucht”. Borou führte mit Dutax die Fernkämpfer an und näherte sich von oben dem feindlichen Lager, währenddessen die restlichen Zwerge und Helden sich von der Talseite näherten. Die Orks hatten kaum eine Chance, denn wenn ein mal ein Ork oder Oger die feindlichen Linien trotz des Bolzenhagels erreichte, wurde er von den dicht stehenden Zwergen aufgerieben. Dennoch blieb die Seite der Zwerge nicht unversehrt. Ein paar Zwerge unter ihnen auch Gorax segneten leider das Zeitliche.

Im Lager der Orks konnten die Helden den gefangenen Adligen “Markgraf Konrad von Bachenweide” befreien, welcher der Anführer der gescheiterten Reitergruppe war. Borou konnte bei den Aufräumarbeiten seine Zunge gegenüber dem Markgrafen nicht zügeln und konnte nur wegen den besonderen Umständen zum Glück seine Zunge behalten. Der standesrechtliche und herrische Adlige beruhigte sich jedoch im Laufe der Reise. Der Weg führte die Helden zurück zu Doros’ Sippe, wo sie vor ihrem letzten großen Ziel eine letzte Pause einlegten.

Gorrons Sippe und die Helden erreichten am nächsten Tag das Umland von St. Frohnberg, wo noch immer viele Flüchtlinge ihnen entgegen kamen. Im Belagerungsgürtel der Reitervölker sammelten sich rund 8000 Soldaten. Marius’ musste im Laufe der Belagerung feststellen, dass kaum magiebegabte Kämpfer in den eigenen Reihen zu finden waren. Insgesamt wirkten die Pferdeherren ein wenig machtlos in der Belagerung, da das Heer mit keinerlei schwerem Gerät ausgestattet war und kaum einer Kenntnis von Belagerungen hatte. Das kondarische Reich war ebenfalls mit einer Streitmacht von 3000 Soldaten und zwei Luftschiffen vertreten, griff aber nicht ins Kriegsgeschehen ein, da sie, wie sich später herausstellte, einen hohen Anteil im Falle einer Befreiung forderten.

Die Belagerer hatten schweres Spiel mit den Luftangriffen der Orks, dem Leichen schleudernen Katapult und dem Verwesungsgeruch aus der Stadt. Während den unzähligen Ausfällen und Gefechten versuchten die Zwerge die natürlichen Höhlen unter Stadt zu erkunden, während die Helden Schwachstellen oder Schlupflöcher in der Mauer ausfindig machen wollten.

Es dauerte ein paar Wochen bis der äußere Stadtring von Menschen zurück erobert wurde und die menschlichen Enklaven in diesem Gebiet befreit wurden. In dieser Zeit konnten die Helden dank eines flüchtenden Diebes, die geheimen Wege der Diebesgilde ausfindig machen und gelangten so ins innerste der Stadt. Gemeinsam mit den Zwergen zerstörten sie das Katapult und sabotierten die Stadttore, um so einen letzten großen Angriff des Reitervolks einzuläuten. Allerdings waren die Bedingungen alles andere als gut, denn plötzlich zog ein magischer Nebel auf, der große Teile der Stadt in eine trübe Suppe tauchte. An allen Enden der Stadt tobten Kämpfe. In einem Tempel in der Oberstadt wurde eine große Gruppe von Orks vernichtend geschlagen. Die Helden untersuchten den Tempel, angetrieben von der Frage warum sich die Orks gerade in einen Tempel der Zehn zurückgezogen haben. Borou und Quon entdeckten in der Krypta eine eingerissene Mauer, hinter der eine alte religiöse Kultstätte der Orks lag. Hier sammelten sich die vermutlich letzten orkischen Belagerer, die gerade unter Anleitung eines Schamanen einem ihrer alten Götter huldigten. Gerade als der Schamane das lang gesuchte Graureiter-Artefakt opfern wollte, jagte Bourou ihm einen Pfeil in den Kopf und floh mit Quon aus dem unterirdischen Gemäuer.