T’Aluank

Kurzübersicht

Name: T’Aluank-Sümpfe
Wichtige Städte: Praysanza
Rassen: T’skrangs 70%, Menschen 20%, Trolle 5%, sonstige 5%
Regierung: -

Beschreibung

Die T’Aluank-Sümpfe liegen an den Ufern des Schlangenflusses. Sie sind ein unwirtliches Gebiet voll von Gefahren, so dass selten Expeditionen

in dieses Gebiet starten, geschweige denn zurückkehren.
In den Sümpfen leben unzählige Kreaturen abscheulicher Art, die selbst den wenigen beheimaten T’skrangs das Leben schwer machen. Ohne die richtige Ausrüstung und einem erfahrenden Führer sind selbst Reisen entlang der Grenzen des Sumpfes zum Scheitern verurteilt.

der sumpfige T'Aluank und seine Nebenflüsse

Es heißt, dass irgendwo in diesen Sümpfen einst eine Metropole der T’skrangs existierte. Die Legende spricht von einer Stadt des Wassers, die zur Hälfte über Wasser und zur anderen Hälfte unter Wasser lag. Unzählige Kanäle, Brunnen, Wasserräder und künstliche Wasserfälle prägten das Stadtbild. Warum die Stadt für immer in den schlammigen Böden des T’Aluank versank, ist bisher nicht bekannt. Viele glauben, dass Nurna keine Wasserbewohner auf Suul dulden wollte. Was auf ihre Beziehung zum Gott der Meere und Flüsse zurück zu führen ist.

Syamar

Fehler der Vergangenheit

Ursprünglich lebte das Land von den Erträgen der Bauern entlang des Yals, dem größten Fluss des Landes. Der Fluch des Pontus’ zerstörte jedoch das fruchtbare Land und bis heute bezahlen die Bewohner Syamars für ihre Sünden.

Syamar und Nachbarländer

[...]
Als die T’skrangs von der Mündung des Yals aus ins Landesinnere zogen, reagierten die Bewohner des Landes mit Zweifel. Besonders die Bauern und Fischer entlang des Flusses sahen sich in ihrer Existenz bedroht. Trotz der friedlichen Absichten der T’Skrangs, hegten Bauern des Landes Abneigung zu ihnen.
Obwohl die Kinder Pontus’ kein Land beanspruchten, da sie ihre traditionellen Wasserbehausungen bauten, kam es zu Konflikten. Erst waren es die Fischer, die durch kleinere geplante Aktionen, die Flussbewohner vertrieben. Später schürte sich der Hass durch erneute Angriffe, woraufhin der Shedim des Landes seine Soldaten schickte, um die Kornkammer des Landes zu verteidigen.
Die “Reinigung” des Yal dauerte nicht lang, aber sie war brutal und hart. Nachdem die Zeichen des Massakers vorüber waren, fing auf unerklärliche Weise das Wasser an zurückzugehen, bis ein Jahr später der gesamte Fluss versiegt war. Noch heute sieht man im Flussbett, welches als “verflucht” gemieden wird, die Ruinen alter, zerstörter T`skrangbehausungen welche als Zeugen der Schandtat des Shedims übriggeblieben sind.
Man sagt Pontus selbst hat den Yal in den Schlangenfluss geleitet, der um die Grenzen Syamars fließt.
[...]

Land und Leute

syamarisches Wappen

Syamar liegt zwischen T’Skagera und dem Tränenwald und grenzt im Süden an das Perlenmeer mit seinen reichen Fischvorkommen.
An den Küsten des Landes liegen die meisten Siedlungen und Städte, die vom Handel und den Gaben des Meeres leben. Hier floriert das Leben und dank der patrouillierenden Wachen sind die Straßen in den meisten Städten sicher. Allerdings gibt es auch eine Kehrseite. Denn trotz der Fischvorkommen und der Handelsschiffe ist es nicht immer leicht für die Küstenbewohner, denn es scheint als hätte Pontus noch immer nicht die Fehler der Vergangenheit verziehen. Noch immer gibt es jährliches Sturmfluten und Überschwemmungen, die die Entwicklung des Landes immer wieder zurückwerfen. Seuchen und zunehmende Armut sind das Resultat. Trotz der herben Rückschläge und den schweren Bedingungen, bleiben die Bewohner standhaft. Kaum ein, um die Existenz gebrachter, Bauer zieht weiter ins Landesinnere. Stattdessen wird zusammen angepackt, um gemeinsam in die Zukunft blicken zu können. An keinem anderen Ort auf Panthalas ist das Zusammengehörigkeitsgefühl in Städten so groß wie an der Küste von Syamar.

Dringt man weiter ins Landesinnere, nimmt die Bevölkerungsdichte stark ab, da das Land zunehmend unfruchtbarer wird. Es gibt kaum Wasser und nur wenige Dörfer liegen an fruchtbaren Oasen im Landesinneren. Außerhalb der Regenzeiten gibt es kaum grüne Flecken in der Umgebung, stattdessen wechseln sich Steppen und Steinwüsten im Erscheinungsbild ab. Hier ist kaum noch etwas vom Glanz des Shedims zu spüren. Der Fürst der Scheichs hegt kaum Interesse an den trostlosen Ländereien. Außerdem regieren hier Räuber und die selbsternannten Kriegsherren mit Gewalt und Terror das Land.

Mitten in den trockenen und gefährlichen Ländereien liegt der Anuokh, ein erloschenes Vulkangebiet, welches heute mit vielen Dörfern und Städten besiedelt ist. Hier liegt unter anderem auch Shadhan, die Hauptstadt des Landes und Sitz des Shedims.
Im Gegensatz zur vertrockneten und gefährlichen Umgebung sind die Siedlungen am Anuokh begünstigt durch ihren fruchtbaren Boden. Des weiteren besitzt man wohl die größten Süßwasservorkommen des Landes, denn in den erloschenen Kratern sammelt sich während der Regenzeit das Wasser und bringt die Bewohner selbst über lange Dürrezeiten. Die Kraterseen bringen jedoch auch eine Gefahr mit sich, denn Räuber und Kriegsherren aus den benachbarten Regionen versuchen immer wieder, Wasserreserven zu stehlen bzw. zu erobern. Für sie ist es sogar wichtiger als die reich gefüllte Schatzkammer des Shedims. Im Hinterland ist nichts kostbarer als Trinkwasser und daraus schlagen diese Schurken Kapital.

Konflikt im Landesinneren

Das Bild des Landes hat sich zu heute stark verändert. Der Thronfolger des Shedims regiert zwar weiterhin das Land, allerdings gibt es durch die schlechte Situation so genannte Kriegsherren, die die reichen Teile des Landes überfallen und plündern. Es ist häufig der Fall, dass es hierbei nicht nur um Schätze und Reichtümer geht, sondern auch um kostbares Wasser, welches zu horrenden Preisen an verdurstende Reisende verkauft wird. Viele der Wasserquellen entlang der Handelswege sind in den Händen der Kriegsherren, die somit weiter ihre Macht im Hinterland unterstreichen. Der Shedim sendet zwar weiterhin Kämpfer aus, um die Wasserreserven zurück zu erobern, aber es ist nicht unüblich, dass eine kürzlich eroberte Quelle kurz darauf wieder in die Hände eines anderen Kriegsherren fällt.
Im Hinterland leben die meisten Orks des Landes. Sie kamen ursprünglich aus den nördlichen Regionen und leben heute in teils nomadischen teils räuberischen Sippen zusammen.

Fortbewegung und Handelswege

Aufgrund der schlechten Voraussetzungen müssen Handelskarawanen durchs Landesinnere gut organisiert und bewacht sein. Man benötigt unbedingt einen ortskundigen Führer, der sich auch in gefährlichen Gebieten auskennt und die ein oder andere geheime Wasserquelle kennt.
Die besten Reittiere für diese Region sind allen voran die Trampeltiere und die Cre’sha. Letztere sind besonders für schnelles Reisen geeignet und kommen auch lange Strecken ohne Wasser aus.
Um den Räubern am Boden aus dem Weg zu gehen, währen Luftschiffe wohl das beste Mittel, allerdings haben nur die reichsten Händler und Scheichs des Landes die finanziellen Mittel dafür. Außerdem gibt es in kaum einer der Städten einen Luftschiffhafen, was die Bedingungen nochmals erschwert. Es ist nach wie vor günstiger für die Händler, alles über den Seeweg zu verschicken, da hier auch der größte der Teil der Abnehmer zu finden sind.

Schlangenfluss

Die Geschichte

Der Legende nach führte der Fluss einst durch das heutige Syamar, wo er, noch unter dem Namen Yal bekannt, die Felder mit Wasser versorgte und den Fischern einen großen Fang bereitete. Allerdings fiel das Land in die Missgunst der Wassergottes worauf der Fluss durch göttliches Wirken umgelenkt wurde. Jetzt fließt der Schlangenfluss weit um die Grenzen von Syamar.

Der Flusslauf

Der Schlangenfluss ist neben dem Wahad der größte Fluss von Panthalas. Der Strom beginnt im Tränenwald wo er noch sehr schmal ist und nur wenig Wasser trägt, weshalb die Schiffe, die hier den Schlangenfluss befahren kaum Tiefgang haben dürfen.
Der Fluss ist auf seinem Weg die natürliche Grenze zwischen dem Tränenwald und Reiderland, wo er durch den Zufluss des Auenbachs noch weiter anschwillt, so dass schon hier größere Schiffe zu finden sind. Das Wasser ist auf dieser Höhe des Flusses noch klar und frisch. Das ändert sich jedoch sobald der Flusslauf die T’Aluank-Sümpfe durchquert. Das Wasser spült viel Erde und mit und färbt sich daher in an vielen Stellen braun. Ab dieser Stelle des Flusslaufs wird der Strom sogar über 15 Meilen breit, so dass Segelschiffe problemlos gegen den Wind kreuzen können. Allerdings gibt es hier auch unzählige Untiefen, Stromschnellen und Verästelungen, die einen ungeschulten Flussschiffer schnell zum Verhängnis werden können. Neben den natürlichen Gefahren lauern auch Piraten auf unvorsichtige Händler und Lastenschiffe.
Nach den gefährlichen Sümpfen schlängelt sich der Fluss weiter durch T’skagera. Sein Weg führt durch das bergige Land im Süden der Region, wo er wieder etwas schmaler wird, da die Umgebung deutlich trockener wird und die grünen Uferregionen ihm viel Wasser entziehen. Der Fluss klart mit der Zeit deutlich auf und fächert sich auf den letzten Meilen in ein Flussdelta auf, bevor er schlussendlich ins Perlenmeer fließt.

Die Bewohner

Der Schlangenfluss ist auch außerhalb der Grenzen von T’skagera die Heimat der T’skrangs über 60% aller Bewohner der Küste gehören zu ihrem Volk. Überall sind die traditionelle Behausungen der T’skrangs zu finden, die zum größten Teil unter Wasser liegen.
Neben den unzähligen Piratennestern und Handelsposten reihen sich viele Fischerdörfer ein, die vom reichen Ertrag des Flusses leben.

Autonomer Grenzfluss

Obwohl der Fluss durch insgesamt drei Länder fließt, gehört er dennoch zu keinem von ihnen. Der Schlangenfluss und die unmittelbaren Uferregionen werden von den Shivalahala regiert, welche aus den fünf Aropagoi stammen, einer Gesellschaftsform der T’skrangs, die den Schlangenfluss unter sich aufgeteilt hat.

Kendarin

Attribute

  • Innen
  • Erde, Wasser
  • Braun, Grün, Blau
  • Kreis, Ruhe
  • Stabilität, Ordnung, Reaktion
  • Geschicklichkeit, Flexibilität (Grashalm)
  • runde Bewegungen, die die Kraft des Gegners nutzen
  • Finden der Balance des Geistes
  • Verteidigung
  • Einkehr in „Alles“ nach dem Tod
  • Erreichung der Vollkommenheit

Klima/Landschaft

Kendarin ist kesselartig umgeben von hohen Bergen und wird im Südosten durch seine Küste begrenzt. Das Landesinnere verfügt über weite Steppen sowie dichte Wälder und kleinere Wüsten. Flüsse und Graslandschaften durchziehen die weiten Ebenen. Der seltene Bambus gedeiht in diesen Breiten.

Charakter

In der Ruhe liegt die Kraft. Kendarin strebt nach Vollkommenheit, welche durch die rechte Lebensweise durchaus erreichbar ist. Angeblich erreicht man so ein enormes Lebensalter.

Geschichte

Kendarin selbst sieht sich als Mittelpunkt der Welt. Es verfügte über ausreichend Ressourcen zum Bau von weit entwickelten Schiffen samt hervorragender Navigationstechnik. Es hielt eine lange Periode des Handels mit anderen Völkern an, wobei der Kaiser Kendarins es als Ehre empfand, mehr zu geben als zu nehmen, um seinem Status und seinem Ansehen in den außen liegenden Ländern Rechnung zu tragen. Der Hofstaat profitierte vom Handel ebenso wie die einfachen Bauern – dem Kaiser samt Hofstaat waren die Außenbeziehungen ein Quell der Gefahr für die innere Entwicklung Kendarins. Ebenfalls stieß man auf geringe Zahlen von Segelschiffen der Insulaner, die scheinbar nur die Aggression kannten. In einer auf dem Planeten beispiellosen Aktion ließ der Kaiser die gesamte Seeflotte vernichten und versuchte so, Kendarin von der Außenwelt abzuriegeln, um sich das Wesen Kendarins zu bewahren.

Wirtschaft

Kendarin handelt nicht. Importe gibt es keine. Dank der reichhaltigen Bodenschätze ist Kendarin nicht auf den Handel angewiesen. Papier.

Außenbeziehungen/ Militär

Kendarin verfügt über die größte Anzahl von Kriegern, die gut ausgebildet und durchschnittlich ausgerüstet sind. Nahezu jeder Junge erfährt eine Ausbildung im waffenlosen Kampf. Jeder Kendariner kann sowohl Bauer als auch Krieger sein, eine Abgrenzung findet nicht statt. Mit den Insulanern verbindet Kendarin eine stürmische, konfliktreiche Geschichte von Scharmützeln und Versuchen der Insulaner, Teile der Küste Kendarins zu besetzen. Kendarin sieht in seinem Wirken den Ursprung der Philosophie, Lebensweise, etc. der Insulaner, die aus Sicht Kendarins fehlgeleitet sind.

Glaube/ Religion

Die Kendarianer glauben daran, dass sie alles und nichts werden. Sie gehen in das Ganze auf. Sie glauben an das Gleichgewicht der Kräfte, an Ausgleich, der dem Ganzen zugrunde liege. Der Mensch/Kendarianer ist als einziges Wesen in der Lage, dieses Bewusstsein der Verbindung mit dem Ganzen zu erkennen, weshalb ihm vollkommene Erleuchtung zuteil werden kann. Weise Menschen haben keine Veranlassung mehr zu sprechen, da sie bereits Erkenntnis haben. Kommunikation ist gleichbedeutend mit Missverständnis. Trotzdem sprechen die Kendarianer miteinander, wahr ist aber auch, dass die Krieger nur zu sprechen beginnen, wenn sie glauben, dies tun zu müssen bzw. andere Mitmenschen der Erkenntnis ferner sind und auf Kommunikation angewiesen sind. Entsprechend ist Wahrnehmung Täuschung und Fehlurteil ausgesetzt, weshalb die Kendarianer ein weniger „wissenschaftliches“ Verhältnis zur Natur haben. Eine Situation kann immer mehr bedeuten, als wahrgenommen. Zur wahren Erkenntnis ist Wahrnehmung nicht erforderlich, so werden bei Kendarianern ebenso blinde oder taube Weise verehrt, die in den Rang vollkommener Erkenntnis aufgestiegen sind.

Gasheij-Inseln

Attribute

  • Außen
  • Feuer, Luft (Sturm)
  • Rot, Schwarz, Weiß
  • Dreieck, Drang (stetiger Antrieb)
  • Destabilisierung, Chaos, Aktion
  • Stärke, Kraft
  • Erlangung von (geistiger) Disziplin durch Härte
  • Angriff
  • Tod durch Kampf und Bewegung
  • (nur) Streben nach Vollkommenheit

Klima/Landschaft

Die Bewohner sind so rau, wie das Land. Hohe zum Teil Schnee bedeckte Berge ragen auf den Inseln auf. Ebenso gibt es auf einigen Inseln subtropisches Klima mit längeren Regenzeiten.

Charakter

Die Insulaner sind ein kriegerisches Volk. Durch und durch geprägt von der Hierarchie des Krieges. Die patriarchial geprägte Struktur teilt das Leben der Menschen auf den Inseln in Bauern, den Rest und Krieger ein, wobei die Krieger ein hohes Ansehen genießen. Die Bauern hegen gegenüber den Kriegern eine gewisse Abneigung, da zu oft Höfe enteignet wurden, wenn Feldherren Nahrungsmittel, Quartier oder andere Ressourcen benötigten.

Geschichte

Die Insel verfügt über eine lange Geschichte der gegenseitigen Bekriegung um die Herrschaft über die Inseln. Kein Herrscher konnte sich je (für längere Zeit) die Inseln in Gänze unterwerfen.
Wirtschaft

Der (Wal-)Fischfang und die damit assoziierten Handelsgüter ist einer der ertragreichsten Wirtschaftszweige der Inseln, ebenso der Handel mit Tee, sowie die Ausfuhr jeglicher Art von Holz- und Eisenwaffen. Darüber hinaus exportieren die Insulaner in geringerem Umfang verschiedene Kräuter.

Außenbeziehungen/ Militär

Nahezu jeder Junge erfährt eine Ausbildung im waffenlosen Kampf. In dem Alter von 12 Jahren entscheidet sich ein Junge für die Laufbahn als Krieger oder als Bauer bzw. den Rest. Von diesem Zeitpunkt an erhalten die Söhne Klingen- und Stabwaffenunterricht. Sofern nicht privat unterrichtet, unterhalten einige Dörfer gemeinschaftliche Schulen, die die Kampfkunst lehren. Diese Plätze sind begehrt, da sie Kost und Logie erhalten. Wahre Macht jedoch erhält man nur innerhalb der Clanausbildung. Jeder der 100 Clans verfügt über eine ansehnliche Seestreitmacht, alle Kriegsschiffe zusammen genommen, würden die Inseln über die zahlenmäßig stärkste, sowie bautechnisch modernste Flotte verfügen.

Glaube/ Religion

Der Glaube an die Götter existiert auf den Inseln nicht. Der Glaube bezieht sich im Allgemeinen auf die Natur. Insbesondere da die Insulaner davon ausgehen, dass ihre Ahnen darin aufgehen, so dass ihre Ahnen stets die Insulaner umgeben. Die Kriegerklasse verehrt ihre Helden vorangegangener Schlachten. Diese handvoll bekannter ehrwürdiger Kämpfer wird ergänzt durch eine Vielzahl an unbekannten Helden. Der Ahnenkult erweitert sich durch den Glauben an Seelenverwandtschaften mit Tieren. Diese Verwandtschaft darf jedoch nicht missverstanden werden. Ein Insulaner mag den Falken als „Seelenverwandten“ anerkennen, jedoch eher nur in dem Sinne, dass er den Falken als ein Symbol betrachtet, in dessen reiner Form der Falke für Schnelligkeit, Entscheidungsfreude und Geschicklichkeit steht. Es wird erzählt, dass bei Tournieren zwei Kämpfer sich minutenlang in die Augen sehen, doch scheinbar in die Ferne blicken. Mancher Aberglaube meint zu wissen, dass die Krieger im Geiste die Gestalt ihres Symboltiers annehmen und dort den eigentlichen Kampf miteinander beginnen, ohne eine sichtbare Körperregung. Nach manch einem Duell soll es keinen tatsächlichen Kampf mehr gegeben haben.

Kampfschulen

Die Inseln beheimaten die unterschiedlichsten Kampfschulen, die verbündet oder in stiller oder offener Feindschaft existieren.

Die Weltanschauung der Gasheij

Die Gasheij verehren Tiere aufgrund ihrer dem – im weitesten Sinne – Kampf nützlichen Fähigkeiten. So kann bspw. eine Katze für ihr lautloses Fortkommen oder starke Sprungkraft bewundert werden. Ein Tiger kann schnell und kraftvoll sein. Dennoch werden diese Tiere nicht verehrt, da sie gegenüber dem Menschen nicht ebenbürtig sind. Folglich kann ein solches Tier auch nicht angebetet werden.

Angesprochen auf dieses Vorurteil könnten typische Zitate lauten: „Ich bewundere den Tiger nicht für das, was er ist sondern für das, was er kann.“ „Ein Bär bleibt ein Bär. Er wird nie zum Menschen, egal wie viel Übung er aufwenden mag. Der Mensch kann werden wie ein Bär, ein Tiger und eine Schlange, wenn er übt.“

Aufgrund der Vielzahl von „Glücksbringern“ und Talismanen, die man bei den Gasheij finden kann, entsteht der irrtümliche Eindruck, die Gasheij hängen dem Glauben an Tiergottheiten an. In Wahrheit ehren und verehren die Gasheij ausschließlich ihre Ahnen, die laut ihres Glaubens in Form reinster Energie existieren.

Eine strikte Trennung zwischen Diesseitigem und Jenseitigen wie im Mittelland ist den Gasheij folglich völlig fremd. Eine Geistererscheinung würde auf den Gasheij wohl weniger Erschrecken als Bewunderung auslösen. Im Prinzip wird jeder Gasheij, der etwas auf sich hält erzählen, er habe mindestens schon einmal in seinem Leben einen Geist gesehen. Eine weitere Auflösung einer so typischen mittelländischen Trennung findet weiterhin zwischen geistigem und körperlichem Sein statt. Gerade weil ein Gasheij denkt, kann er handeln. Und gerade weil er handelt, muss er denken. Die strikten Unterscheidungen der Mittelländler sind den Gasheij somit fremd und befremdlich, denn stets wird ein Teil des Seins über den anderen gestellt.

Diese Energie (= Ahnen) ist Teil von Allem. Sie ist auch der Grund, dass ein Krieger eine Technik anwenden kann, die ein Ahne erschuf. Ein Krieger kann zudem Kraft seines Willens die Ahnenenergie in Reinform im Kampf verwenden. Daher sind die Gasheij so stolz, wenn sie auf eine der Schulen der besten Ahnen gehen dürfen. Sie glauben, dass sie dadurch die größte Macht im Kampf erlangen können. Es ist nicht verwunderlich, dass die Alten einer Gesellschaft den größten Respekt aller Altersgruppen genießen. Sie stehen in der Rangfolge dem Eingang in die Ahnenwelt am nächsten. Der Eingang kann nur vollends gelingen, wenn Weisheit erworben wird. Alter und Weisheit sind für Gasheij nahezu untrennbar verknüpft (es gab jedoch eine entscheidende Ausnahme, einen Weisheit besitzenden jungen Mann, s.u.).

Der Ehrbegriff ist für die Gasheij der Lebensodem. Aber auch hier ist es für den ausländischen Beobachter ratsam zu bedenken, dass Ehre bei den Gasheij nicht eine bestimmte Handlung vorgibt. Ehre gibt das gesamte Leben vor – Ihr zu folgen heißt strikt nach ihr zu leben.

Bekannte Mythen und Legenden

Stets bestätigt die Ausnahme die Regel (Alter und Weisheit). Ein Mensch soll vor Jahrhunderten als junger Mann auf die Welt gekommen sein. Er alterte nie und sprach auch nie. Bei den Gasheij bedeutet Schweigen Weisheit, weil Kommunikation Missverstehen provoziert. Da der junge Mann alles erkannte, bedurfte es keiner Verständigung mehr, denn er verstand bereits. Er wartete nur noch auf die Auflösung in das Ganze. Das Diesseitige Streben lag bereits hinter ihm. Gerade weil der junge Mann so weise war, schlossen sich ihm viele Schüler an, die seine Weisheit erkennen konnten. Da er nicht sprach übernahmen dies seine Schüler, weil sie wollten, dass alle Menschen die es vermögen, dieselbe Weisheit ihres Lehrmeisters erlangen können sollen. Es heißt, dass diese Schüler selbst sehr weise waren. Und als es Zeit zu sterben war opferten sich die Schüler indem sie blieben – in ihrem Körper und somit am Leben. Sie hatten ihre Aufgabe und opferten ihre Möglichkeit, sofort in das Ganze aufzugehen, um anderen Menschen zur Weisheit zu verhelfen. Denn nur weise Menschen können sich im Ganzen auflösen. Es heißt, dass die Schüler des Weisen noch heute unter den Lebenden weilen und nach Menschen Ausschau halten, die vollkommene Weisheit erlangen können. Diese Menschen sind für Mittelländer vermutlich am ehesten mit Engeln oder Heiligen zu vergleichen, die anderen helfen, zu Gott zu finden und die rechte Lebensweise vermitteln. Der Unterschied ist, dass es den Weisen am missionarischen Eifer mangelt, da Missionierung Missverstehen provoziert.

Über das Leben des jungen weisen Mannes ranken sich die wildesten Geschichten, da er der berühmteste Weise der Gasheij war und heute von seiner großen Anhängerschar mit großer Leidenschaft verehrt wird.