Panthalas

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PanthalasGlobus Beta

I.     Geographie

Panthalas ist der Name des größten Kontinents auf Suul, der Weltenschale. Er erstreckt sich ca. 5000 Meilen auf der Nord-Süd-Achse und knapp 4000 Meilen an der breitesten Stelle.

Die Nord- und Südhälfte des Kontinents werden durch das Perlenmeer und dem Okûr-Gebirge getrennt.

Das Okûr-Gebirge ragt an den höchsten Stellen bis zu 5000 Schritt in den Himmel und die meisten Gebirgspässe sind das ganze Jahr über verschneit. Allein die Zwerge haben dieses Gebirge bezwungen. Allerdings sind sie nicht drüber hinweg, sondern mitten hindurch, so sagt man.

Hoch im Norden liegt die Eiswüste, die das gesamte Festland unter einer dicken Schicht aus Schnee und Eis verbirgt. Südlich davon beginnt die Frostmark, ein kleiner Streifen mit wenig Vegetation, der durch eine gemäßigte Zone mit viel Waldbewuchs abgelöst wird. Die größten Wälder in dieser Region sind die Wälder des Lynadior, wo die Elfen leben, sowie der Tränenwald, der am Fuße des Okûr-Gebirges liegt.

In der Höhe des Perlenmeers beginnt das Land und der Bewuchs abzunehmen. Vereinzelte Steppen und Wüstenregionen sind hier zu finden. Eine Ausnahme in dieser Region sind die fruchtbaren Täler im nördlichen Teil Adariens. Hier wachsen Südfrüchte und Wein, die das gesamte Land versorgen.

Geht man in südlichere Gefilde, wird das Land nahezu unbewohnbar, denn durch die vorherrschende Wüste fließt einzig und allein der Masango, der die Bewohner und die Natur mit Wasser versorgt. Hinter diesem kargen Streifen beginnt der Dschungel, der sich selbst auf den vielen Inselketten wiederfindet.

II.     Klima und Wetter

Im Norden des Landes herrscht gemäßigtes Klima, die Böden sind fruchtbar, der Sommer ist mild und der Winter ist nur ab der Frostmark ein arges Problem. Hier sind die Bewohner auf Kornspeicher und andere Vorrichtungen angewiesen, um heil über den Winter zu kommen. In diesem Teil des Landes ist es nicht unüblich, dass es von Anfang Vinober bis Ende Ares schneien kann.

Weiter südlich in Höhe des Perlenmeers und Umgebung ist es deutlich wärmer. Die Sommer sind heiß und trocken und der Winter ist ohne Frost. Hier gedeihen die Früchte des Landes in der wärmenden Sonne, die im Großteil des Jahres den Boden erwärmt. Allerdings gibt es auch viele Gebiete ohne Flüsse und Seen, wo nur Wüste und karge Steppen Platz finden.

Südlich der Okûr-Gebirge herrscht subtropisches Klima. Es ist heiß und schwül. Der ideale Ort für den Dschungel des Landes.

III.     Flora und Fauna

Es gibt unzählige Arten von Tieren und Pflanzen auf Panthalas. Die große Vielfalt stammt daher, dass viele mit der Astralwelt interagieren oder von ihr geformt wurden. Manche Pflanzen haben einen magisch unterstützenden Effekt oder sind von der Wirkung sogar dem ein oder anderen Zauber ebenbürtig.

Dadurch, dass die Welt und ihre astralen Knoten im ständigen Wandel sind, ist es schier unmöglich, alle derzeitigen Pflanzen und Tiere zu katalogisieren. Es entstehen und vergehen laufend Arten, die nie zuvor von einem Menschen gesehen wurden.

IV.     Rassen und Völker

Ebenso vielfältig wie die Natur von Floranus sind ihre Bewohner. Aus Nurnas Schöpfung heraus entstanden die größten Rassen der Erde. Unter ihnen sind die Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Trolle und Windlinge. Die Ausnahme machen zum einen die T’skrangs, die nicht aus den Händen der Göttermutter entstanden, sondern von Pontus, dem Herr der Meere. Die zweite Ausnahme machen die Steintrolle, die nach Meinung der Magier des Landes aus der astralen Laune Eyas entstanden und keine herkömmlich natürliche Erscheinung besitzen.

Je nach Region unterscheiden sich die Rassen und gliedern sich in Völker. Die menschlichen Ureinwohner des Dschungels haben zum Beispiel einen kleineren Körperbau als ihre nördlichen Verwandten und eine fast schwarze Haut.

V.     Astralpräsenz

In der gesamten Welt ist eine unsichtbare Macht allgegenwärtig. Sie ist im Astralraum beheimatet. Dieser Raum ist Abbild der realen Welt und beide existieren untrennbar nebeneinander. Im Astralraum gibt es keine Farben, alles ist grau und jeder Baum und jedes Tier ist eine Art Schatten der Realität.

Die Magier des Landes erklären diese Erscheinung durch das Sternenlicht, das bei jedem Gegenstand und Lebewesen einen Schatten wirft. Aus diesem eingefangenen Sternenlicht entsteht der Astralraum.

Nur den wenigsten Bewohnern von Panthalas ist es möglich den Astralraum zu betreten, geschweige denn zunutze zu machen. Die Magier und zauberfähigen Kreaturen haben eine Möglichkeit gefunden, den Astralraum und seine Energie zu benutzen. Durch das Freisetzen dieser Energie ist es möglich, übernatürliche Effekte zu erzielen.

Für diejenigen, die diese Macht nicht beherrschen können, ist es eine tödliche Gefahr, die den gesamten Kontinent gefährden kann, denn ebenso wie in der realen Welt leben Wesen in der Astralwelt wie zum Beispiel Dämonen und Geister.

VI.     Götterglaube

Die Menschen glauben an die 10-Götter, sie sind in ihren Augen der Ursprung der Schöpfung und gemeinsames Gedankengut. Während der lange währenden Missionierung wurde der Glaube an die Zehn in die Welt getragen und immer mehr Völker ließen sich bekehren.

Zum heutigen Zeitpunkt leben in den zivilisierten Bereichen entlang der Handelstraßen überwiegend 10-Götter-Gläubige. Selbst andere Rassen innerhalb dieser Regionen sind zu großen Teilen im Glauben gewechselt, zu ihnen gehören zum Beispiel die Windlinge, die sich außerhalb der Elfenwälder an das Leben der Menschen und deren Götter angepasst haben.

Traditionelle T’skrangs hingegen verehren nur ihren gemeinsamen Vater Pontus, dem Herrn der Meere und Flüsse. Trolle verehren zwei Götter, die für die Erde und den Himmel stehen, außerdem praktizieren sie eine starke Ahnenverehrung. In Ritualen rufen sie mit Hilfe der Stammesschamanen ihre Verstorbenen an, um mit ihnen Zwiesprache zu halten.

Die Zwerge sehen Minosch als Schöpfer und einzigen Gott, der mittlerweile von der Zehn-Götter-Kirche akzeptiert wurde und manchmal als elfter Gott verehrt wird.

Die Orks kennen insgesamt drei Götter, von denen zwei im Laufe der Zeit viel an Macht verloren haben. Die meisten Stämme glauben an den neuen Gott Thor’ok, der die Orks vom Krieg der alten Götter befreit hat.

Elfen sind die einzigen Bewohner auf Panthalas, die an keine überirdische Macht glauben. Sie leben mit ihrer Umwelt und ihren Familienmitgliedern in absoluter Harmonie und verehren das „sein“ selbst. Sie nennen es Iona, das auch den Kreislauf jeden Lebens beschreibt.

Windlinge glauben an die Macht der großen und Drachen, die sie beschützen und im Windlingglauben auch die Welt erschaffen haben.

Steintrolle glauben an ihren Lebensfelsen, aus dem sie entstanden sind. Für sie ist er Familie und Heimat. Alle Steintrolle, die aus dem Lebensstein entstanden sind, haben eine Art Bruderbeziehung untereinander.

VII.     Sprache

Jede Rasse hat seine eigene Sprache, die jeder Vertreter der Rasse sprechen kann. Durch das Erscheinen der 10-Götter und der Verbreitung ihrer Lehren, vermischte sich jedoch die Göttersprache Eyason mit Roklar, der Sprache der Zwerge, die seinerzeit auch als allgemeine Handelssprache diente.

Diese vermischte Sprache entwickelte sich über Jahrhunderte hinweg zur allgemein bekannten Sprache Briorisch, die nach dem Eya-Priester Brior benannt wurde, der erstmals eine Schrift in dieser Sprache verfasste, was die Eya-Kirche aufs schärfste kritisierte.

Heute sprechen alle Völker entlang der Handelsstraßen briorisch. Wenngleich jede Rasse seine Wurzeln bewahrt und als Hauptsprache weiterhin ihre jeweilige Sprache spricht.

VIII.     Währung

Die Zwerge und ihr großes Handelsnetz sind maßgeblich an der Entwicklung der Währung auf Panthalas beteiligt gewesen. Von den Söhnen der Berge wurden die Gold-, Silber- und Kupfermünzen in die Welt getragen und gelten auch heute noch als allgemein akzeptiertes Bezahlungsmittel.

Obwohl die obersten Adligen das Prägerecht besitzen, hat sich in den größeren Städten das zwergische Bezahlungsmittel durchgesetzt. Viele der Adligen haben sich sogar der Größe und Form der Zwergenmünzen angepasst und lassen Münzen mit ihrem Wappen prägen. Wie zum Beispiel der Kondarische Dukat, der den Weg in die meisten Geldbeutel der Händler gefunden hat.

Eine Goldmünze hat den Wert von zehn Silberstücken. Jede Silbermünze hat wiederum den Wert von zehn Kupfermünzen.

IX.     Reisen und Fortbewegung

Auf Panthalas gibt es eine große Anzahl von Reittieren und Fortbewegungsmitteln. Neben Pferden, Kutschen und Schiffen gibt es weitere allgemein gebräuchliche Reise- und Transportmittel.

Eine teure aber schöne Art des Reisens ist an Bord eines Luftschiffes, welches einem normalen Schiff auf den Flüssen oder Meeren ähnlich ist ist. Allerdings fliegt es über den Wolken und schwimmt nicht auf dem Wasser und kann es auch nicht überqueren. Luftschiffhäfen sind häufig an Berghängen oder riesigen Türmen, an denen die Schiffe ankern können. Die einzigartige Behandlung und Herkunft des Holzes lässt die Kolosse in die Lüfte aufsteigen. Nur die besten Handwerker und Magier des Landes wissen, wie man die elementare Luft in die Planken des Schiffes einwebt.

Da die Reise zu Luft teuer und auf das Festland begrenzt ist, gibt es weiterhin die Beförderung auf dem Land- und Wasserweg. Wie zum Beispiel auf dem Schlangenfluss, wo die T’skrangs die pfeilschnellen Schlangenboote steuern. Zu Land gibt es viele verschiedene Reittiere wie zum Beispiel den Kreischer, einen großen Laufvogel, der häufig bei schnellen Botengängen Verwendung findet. In den feuchteren Gebieten von Panthalas werden gerne kleine Reitechsen namens Kaavu benutzt. Sie sind deutlich belastbarer, wenngleich langsamer als Kreischer.

Im Norden sind die Tundrabestien gefürchtete Reittiere. Die großen Echsen mit ihren langen Hörnern am Kopf werden von den berittenen Orkbanden benutzt, die ihre Opfer durch pures Niedertrampeln besiegen können.

Bei den Zwergen gibt es so genannte Tunnelbahnen, die in vielen Ecken des Landes angelegt wurden. Eigentlich dienten die Loren zur Erzförderung,  bald erkannten die Zwerge jedoch den weiteren Nutzen und legten leicht abschüssige Gänge an, in denen die Loren ins Rollen gebracht werden. Viele meinen, dass es unzählige solcher Verbindungen gibt, die ganze Städte unterirdisch erschließen.

X.     Kalender und Zeitrechnung

Die Zehngötterzeit (Aera Religio, kurz A.R.) ist eine heute gebräuchliche Zeitrechnung. Aktuell befinden wir uns im Jahr 1338 A.R.. Eingeführt wurde die Zeitrechnung einst von den ersten Chronisten der sich organisierenden Eyakirche, welche diese Zeiteinteilung über die Land- und Seewege der Händler in viele Länder trugen. Die Zehngötterzeit ist bis heute das gängige, menschliche Zeitmaß in den meisten Ländern auf Panthalas.

Das Jahr gliedert sich in zwölf Monat:

1.  Hartung (der kälteste Monat des Jahres)

2. Secundus (der zweite Monat)

3. Lenz (einen ruhigen Lenz machen heißt, der Bauer säht frühjahrs nichts aus)

4. Ares (Sohn des Nomas, genannt der Unglücksgott oder der Launische)

5. Cara (Wonnemonat, geweiht der Lust&Liebe und deren Göttin)

6. Junis (Junis, die Tochter der Cara, Symbol für Fruchtbarkeit)

7. Septo (der siebente Monat)

8. Octem (der achte Monat)

9. Nones (der neunte Monat)

10. Vinober (der Weinmonat)

11. Nebula (der Monat der Nebel)

12. Julmond (Julmond, der Sohn des Pontus, Herrscher der Stürme)

Zwerge, welche unter sich leben, haben zumeist eine andere, weniger verbreitete Zeitrechnung, die sich zum Beispiel nach der Amtszeit eines Bergkönigs richtet.

T’skrangs rechnen seit der Geburt ihres Göttervaters Pontus. Sie schreiben derzeit das Jahr 635 P.N. (Pontus natalis / Pontus’ Geburt).

Von den übrigen Rassen ist wenig bekannt, da zum Beispiel Trolle, Steintrolle und besonders Orks sich selten mit der Geschichtsschreibung beschäftigen. Die meisten der naturverbundenen Völker benennen ihre Jahre jedoch nach Ereignissen oder einem Tier.