Kendarin

Attribute

  • Innen
  • Erde, Wasser
  • Braun, Grün, Blau
  • Kreis, Ruhe
  • Stabilität, Ordnung, Reaktion
  • Geschicklichkeit, Flexibilität (Grashalm)
  • runde Bewegungen, die die Kraft des Gegners nutzen
  • Finden der Balance des Geistes
  • Verteidigung
  • Einkehr in „Alles“ nach dem Tod
  • Erreichung der Vollkommenheit

Klima/Landschaft

Kendarin ist kesselartig umgeben von hohen Bergen und wird im Südosten durch seine Küste begrenzt. Das Landesinnere verfügt über weite Steppen sowie dichte Wälder und kleinere Wüsten. Flüsse und Graslandschaften durchziehen die weiten Ebenen. Der seltene Bambus gedeiht in diesen Breiten.

Charakter

In der Ruhe liegt die Kraft. Kendarin strebt nach Vollkommenheit, welche durch die rechte Lebensweise durchaus erreichbar ist. Angeblich erreicht man so ein enormes Lebensalter.

Geschichte

Kendarin selbst sieht sich als Mittelpunkt der Welt. Es verfügte über ausreichend Ressourcen zum Bau von weit entwickelten Schiffen samt hervorragender Navigationstechnik. Es hielt eine lange Periode des Handels mit anderen Völkern an, wobei der Kaiser Kendarins es als Ehre empfand, mehr zu geben als zu nehmen, um seinem Status und seinem Ansehen in den außen liegenden Ländern Rechnung zu tragen. Der Hofstaat profitierte vom Handel ebenso wie die einfachen Bauern – dem Kaiser samt Hofstaat waren die Außenbeziehungen ein Quell der Gefahr für die innere Entwicklung Kendarins. Ebenfalls stieß man auf geringe Zahlen von Segelschiffen der Insulaner, die scheinbar nur die Aggression kannten. In einer auf dem Planeten beispiellosen Aktion ließ der Kaiser die gesamte Seeflotte vernichten und versuchte so, Kendarin von der Außenwelt abzuriegeln, um sich das Wesen Kendarins zu bewahren.

Wirtschaft

Kendarin handelt nicht. Importe gibt es keine. Dank der reichhaltigen Bodenschätze ist Kendarin nicht auf den Handel angewiesen. Papier.

Außenbeziehungen/ Militär

Kendarin verfügt über die größte Anzahl von Kriegern, die gut ausgebildet und durchschnittlich ausgerüstet sind. Nahezu jeder Junge erfährt eine Ausbildung im waffenlosen Kampf. Jeder Kendariner kann sowohl Bauer als auch Krieger sein, eine Abgrenzung findet nicht statt. Mit den Insulanern verbindet Kendarin eine stürmische, konfliktreiche Geschichte von Scharmützeln und Versuchen der Insulaner, Teile der Küste Kendarins zu besetzen. Kendarin sieht in seinem Wirken den Ursprung der Philosophie, Lebensweise, etc. der Insulaner, die aus Sicht Kendarins fehlgeleitet sind.

Glaube/ Religion

Die Kendarianer glauben daran, dass sie alles und nichts werden. Sie gehen in das Ganze auf. Sie glauben an das Gleichgewicht der Kräfte, an Ausgleich, der dem Ganzen zugrunde liege. Der Mensch/Kendarianer ist als einziges Wesen in der Lage, dieses Bewusstsein der Verbindung mit dem Ganzen zu erkennen, weshalb ihm vollkommene Erleuchtung zuteil werden kann. Weise Menschen haben keine Veranlassung mehr zu sprechen, da sie bereits Erkenntnis haben. Kommunikation ist gleichbedeutend mit Missverständnis. Trotzdem sprechen die Kendarianer miteinander, wahr ist aber auch, dass die Krieger nur zu sprechen beginnen, wenn sie glauben, dies tun zu müssen bzw. andere Mitmenschen der Erkenntnis ferner sind und auf Kommunikation angewiesen sind. Entsprechend ist Wahrnehmung Täuschung und Fehlurteil ausgesetzt, weshalb die Kendarianer ein weniger „wissenschaftliches“ Verhältnis zur Natur haben. Eine Situation kann immer mehr bedeuten, als wahrgenommen. Zur wahren Erkenntnis ist Wahrnehmung nicht erforderlich, so werden bei Kendarianern ebenso blinde oder taube Weise verehrt, die in den Rang vollkommener Erkenntnis aufgestiegen sind.

Gasheij-Inseln

Attribute

  • Außen
  • Feuer, Luft (Sturm)
  • Rot, Schwarz, Weiß
  • Dreieck, Drang (stetiger Antrieb)
  • Destabilisierung, Chaos, Aktion
  • Stärke, Kraft
  • Erlangung von (geistiger) Disziplin durch Härte
  • Angriff
  • Tod durch Kampf und Bewegung
  • (nur) Streben nach Vollkommenheit

Klima/Landschaft

Die Bewohner sind so rau, wie das Land. Hohe zum Teil Schnee bedeckte Berge ragen auf den Inseln auf. Ebenso gibt es auf einigen Inseln subtropisches Klima mit längeren Regenzeiten.

Charakter

Die Insulaner sind ein kriegerisches Volk. Durch und durch geprägt von der Hierarchie des Krieges. Die patriarchial geprägte Struktur teilt das Leben der Menschen auf den Inseln in Bauern, den Rest und Krieger ein, wobei die Krieger ein hohes Ansehen genießen. Die Bauern hegen gegenüber den Kriegern eine gewisse Abneigung, da zu oft Höfe enteignet wurden, wenn Feldherren Nahrungsmittel, Quartier oder andere Ressourcen benötigten.

Geschichte

Die Insel verfügt über eine lange Geschichte der gegenseitigen Bekriegung um die Herrschaft über die Inseln. Kein Herrscher konnte sich je (für längere Zeit) die Inseln in Gänze unterwerfen.
Wirtschaft

Der (Wal-)Fischfang und die damit assoziierten Handelsgüter ist einer der ertragreichsten Wirtschaftszweige der Inseln, ebenso der Handel mit Tee, sowie die Ausfuhr jeglicher Art von Holz- und Eisenwaffen. Darüber hinaus exportieren die Insulaner in geringerem Umfang verschiedene Kräuter.

Außenbeziehungen/ Militär

Nahezu jeder Junge erfährt eine Ausbildung im waffenlosen Kampf. In dem Alter von 12 Jahren entscheidet sich ein Junge für die Laufbahn als Krieger oder als Bauer bzw. den Rest. Von diesem Zeitpunkt an erhalten die Söhne Klingen- und Stabwaffenunterricht. Sofern nicht privat unterrichtet, unterhalten einige Dörfer gemeinschaftliche Schulen, die die Kampfkunst lehren. Diese Plätze sind begehrt, da sie Kost und Logie erhalten. Wahre Macht jedoch erhält man nur innerhalb der Clanausbildung. Jeder der 100 Clans verfügt über eine ansehnliche Seestreitmacht, alle Kriegsschiffe zusammen genommen, würden die Inseln über die zahlenmäßig stärkste, sowie bautechnisch modernste Flotte verfügen.

Glaube/ Religion

Der Glaube an die Götter existiert auf den Inseln nicht. Der Glaube bezieht sich im Allgemeinen auf die Natur. Insbesondere da die Insulaner davon ausgehen, dass ihre Ahnen darin aufgehen, so dass ihre Ahnen stets die Insulaner umgeben. Die Kriegerklasse verehrt ihre Helden vorangegangener Schlachten. Diese handvoll bekannter ehrwürdiger Kämpfer wird ergänzt durch eine Vielzahl an unbekannten Helden. Der Ahnenkult erweitert sich durch den Glauben an Seelenverwandtschaften mit Tieren. Diese Verwandtschaft darf jedoch nicht missverstanden werden. Ein Insulaner mag den Falken als „Seelenverwandten“ anerkennen, jedoch eher nur in dem Sinne, dass er den Falken als ein Symbol betrachtet, in dessen reiner Form der Falke für Schnelligkeit, Entscheidungsfreude und Geschicklichkeit steht. Es wird erzählt, dass bei Tournieren zwei Kämpfer sich minutenlang in die Augen sehen, doch scheinbar in die Ferne blicken. Mancher Aberglaube meint zu wissen, dass die Krieger im Geiste die Gestalt ihres Symboltiers annehmen und dort den eigentlichen Kampf miteinander beginnen, ohne eine sichtbare Körperregung. Nach manch einem Duell soll es keinen tatsächlichen Kampf mehr gegeben haben.

Kampfschulen

Die Inseln beheimaten die unterschiedlichsten Kampfschulen, die verbündet oder in stiller oder offener Feindschaft existieren.

Die Weltanschauung der Gasheij

Die Gasheij verehren Tiere aufgrund ihrer dem – im weitesten Sinne – Kampf nützlichen Fähigkeiten. So kann bspw. eine Katze für ihr lautloses Fortkommen oder starke Sprungkraft bewundert werden. Ein Tiger kann schnell und kraftvoll sein. Dennoch werden diese Tiere nicht verehrt, da sie gegenüber dem Menschen nicht ebenbürtig sind. Folglich kann ein solches Tier auch nicht angebetet werden.

Angesprochen auf dieses Vorurteil könnten typische Zitate lauten: „Ich bewundere den Tiger nicht für das, was er ist sondern für das, was er kann.“ „Ein Bär bleibt ein Bär. Er wird nie zum Menschen, egal wie viel Übung er aufwenden mag. Der Mensch kann werden wie ein Bär, ein Tiger und eine Schlange, wenn er übt.“

Aufgrund der Vielzahl von „Glücksbringern“ und Talismanen, die man bei den Gasheij finden kann, entsteht der irrtümliche Eindruck, die Gasheij hängen dem Glauben an Tiergottheiten an. In Wahrheit ehren und verehren die Gasheij ausschließlich ihre Ahnen, die laut ihres Glaubens in Form reinster Energie existieren.

Eine strikte Trennung zwischen Diesseitigem und Jenseitigen wie im Mittelland ist den Gasheij folglich völlig fremd. Eine Geistererscheinung würde auf den Gasheij wohl weniger Erschrecken als Bewunderung auslösen. Im Prinzip wird jeder Gasheij, der etwas auf sich hält erzählen, er habe mindestens schon einmal in seinem Leben einen Geist gesehen. Eine weitere Auflösung einer so typischen mittelländischen Trennung findet weiterhin zwischen geistigem und körperlichem Sein statt. Gerade weil ein Gasheij denkt, kann er handeln. Und gerade weil er handelt, muss er denken. Die strikten Unterscheidungen der Mittelländler sind den Gasheij somit fremd und befremdlich, denn stets wird ein Teil des Seins über den anderen gestellt.

Diese Energie (= Ahnen) ist Teil von Allem. Sie ist auch der Grund, dass ein Krieger eine Technik anwenden kann, die ein Ahne erschuf. Ein Krieger kann zudem Kraft seines Willens die Ahnenenergie in Reinform im Kampf verwenden. Daher sind die Gasheij so stolz, wenn sie auf eine der Schulen der besten Ahnen gehen dürfen. Sie glauben, dass sie dadurch die größte Macht im Kampf erlangen können. Es ist nicht verwunderlich, dass die Alten einer Gesellschaft den größten Respekt aller Altersgruppen genießen. Sie stehen in der Rangfolge dem Eingang in die Ahnenwelt am nächsten. Der Eingang kann nur vollends gelingen, wenn Weisheit erworben wird. Alter und Weisheit sind für Gasheij nahezu untrennbar verknüpft (es gab jedoch eine entscheidende Ausnahme, einen Weisheit besitzenden jungen Mann, s.u.).

Der Ehrbegriff ist für die Gasheij der Lebensodem. Aber auch hier ist es für den ausländischen Beobachter ratsam zu bedenken, dass Ehre bei den Gasheij nicht eine bestimmte Handlung vorgibt. Ehre gibt das gesamte Leben vor – Ihr zu folgen heißt strikt nach ihr zu leben.

Bekannte Mythen und Legenden

Stets bestätigt die Ausnahme die Regel (Alter und Weisheit). Ein Mensch soll vor Jahrhunderten als junger Mann auf die Welt gekommen sein. Er alterte nie und sprach auch nie. Bei den Gasheij bedeutet Schweigen Weisheit, weil Kommunikation Missverstehen provoziert. Da der junge Mann alles erkannte, bedurfte es keiner Verständigung mehr, denn er verstand bereits. Er wartete nur noch auf die Auflösung in das Ganze. Das Diesseitige Streben lag bereits hinter ihm. Gerade weil der junge Mann so weise war, schlossen sich ihm viele Schüler an, die seine Weisheit erkennen konnten. Da er nicht sprach übernahmen dies seine Schüler, weil sie wollten, dass alle Menschen die es vermögen, dieselbe Weisheit ihres Lehrmeisters erlangen können sollen. Es heißt, dass diese Schüler selbst sehr weise waren. Und als es Zeit zu sterben war opferten sich die Schüler indem sie blieben – in ihrem Körper und somit am Leben. Sie hatten ihre Aufgabe und opferten ihre Möglichkeit, sofort in das Ganze aufzugehen, um anderen Menschen zur Weisheit zu verhelfen. Denn nur weise Menschen können sich im Ganzen auflösen. Es heißt, dass die Schüler des Weisen noch heute unter den Lebenden weilen und nach Menschen Ausschau halten, die vollkommene Weisheit erlangen können. Diese Menschen sind für Mittelländer vermutlich am ehesten mit Engeln oder Heiligen zu vergleichen, die anderen helfen, zu Gott zu finden und die rechte Lebensweise vermitteln. Der Unterschied ist, dass es den Weisen am missionarischen Eifer mangelt, da Missionierung Missverstehen provoziert.

Über das Leben des jungen weisen Mannes ranken sich die wildesten Geschichten, da er der berühmteste Weise der Gasheij war und heute von seiner großen Anhängerschar mit großer Leidenschaft verehrt wird.

Grahus

Grahus und Moor

Das kleine Dörfchen Grahus liegt im südlichen Reiderland an den Berghängen der Grindberge. Die Siedlung umfasst gerade mal 50 Einwohner, deren Vorfahren sich hier vor rund 250 Jahren niedergelassen haben. Die Herkunft des einst nomadisch lebenden Reitervolkes sind nicht zu leugnen und spiegeln sich im angeborenen Umgang mit den treuen Reittieren wieder. Die meisten der Bewohner verdienen ihr Geld mit der Zucht oder dem Zureiten verschiedener Pferderassen.

Das Moor

Nördlich von der Siedlung liegt das Grahuser Moor, welches eine traurige Geschichte geschrieben hat. Hier kamen vor 150 Jahren dutzende Kämpfer im Kampf gegen den finsteren Totenbeschwörer Divinus Demodis ums Leben. Der genaue Hergang der Schlacht konnte jedoch nicht überliefert werden, da niemand auf dem Schlachtfeld überlebt hat. Durch göttliches Wirken schwoll nach der Schlacht der Fluss an und begrub die Toten unter sich. Seitdem trauen sich nur ein paar wenige Torfstecher an den Rand des Moores und dennoch fallen immer wieder einige unachtsame Wanderer den Irrlichtern zum Opfer.

Bekannte Bewohner

  • Bruder Resnik – Megora-Priester und Friedhofswärter
  • Niniel – gut betuchte Dame, die ihr Geld als Kurtisane verdient
  • Cylussa – Kräuterhexe, die etwas außerhalb der Siedlung lebt

Jüngste Ereignisse

Unsere Helden klärten den Mythos um den Divinus Demodis auf, der mehr die Rolle eines tragischen Helden statt die eines klassischen Nekromanten spielte. Eine Gruppe von Schwarzmagiern sahen in Demodis ein Idol und riefen ihn wieder zurück unter die Lebenden, um mit seiner Hilfe den Landstrich zu beherrschen. Dank der Helden scheiterte der Plan jedoch.

Ritterkodex

Bedeutung

Die Bedeutung des Ritterkodex ist für den Ritterschlag und das Leben danach entscheidend. Nicht nur daß ein Ritter seine Taten selbst stetig am Kodex messen muss, auch andere die dem Kodex folgen messen ihn daran. Regional mag es Unterschiede in der Priorität einzelner Grundwerte geben, aber an den eigentlichen Inhalten ändert sich wenig. Nur ein Knappe, der nach Meinung seines Herrn den Kodex verinnerlicht hat, ist bereit den Schwur zu leisten und den Ritterschlag zu empfangen.

Der Kodex ist übrigens auch die Grundlage von Tjosten und Ritterturnieren, sowie Ehrenduellen. Ein Ritter kann einen anderen unter Berufung auf eine Verletzung des Kodex fordern und es gilt als weitere Verletzung des Kodex, eine solche Forderung abzulehnen. Die Ablehung einer als rechtmäßig anerkannten Forderung kann einen Ritter viel Ansehen und sogar sein Lehen kosten.

Inhalt

  • Rechtschaffenheit und Treue gegenüber seinem Lehensherren
  • Ehrenhaftes Verhalten (und die Bedeutung von “Gnade”)
  • Tugendhafter Lebenswandel
  • Mut und Tapferkeit (und wie man ein Vorbild gegenüber anderen ist)
  • Das korrekte Verhalten gegenüber den Damen

Der Schwur

Zentraler Bestandteil des Ritterkodex ist der Schwur welcher der Ritter beim Empfang des Ritterschlages leistet. Er spiegelt alle Werte wieder, welche dem Ritter während der Knappschaft beigebracht wurden.

Als Ritter schwöre ich meinem Herren die Treue bis er mich von dieser Pflicht entbindet.
Ich gelobe Tapferkeit in meinem Handeln und Tugend in meinem Herzen zu wahren.
Mein Mund soll nur die Wahrheit sprechen, meine Macht soll das Böse zerschmettern wo immer ich es antreffe.
Rechtschaffenheit und Ehre sollen mich leiten, ein Leben lang.

Morismus

Als Morismus werden die Lehren von Marique Moreau bezeichnet, welche er im Codex morisme niedergeschrieben und veröffentlicht hat. Diese Lehren besagen, daß ein anatomischer Eingriff in einen menschlichen, lebenden Körper nur zum Wohle des Patienten selbst vorgenommen werden darf. Die Heilung des Patienten muss stets das oberste Ziel eines Anatomen sein. Der Morismus ächtet den früher gebräuchlichen Satz “Ein Opfer für die Wissenschaft” als schändlichen Grund zum Experimentieren am lebenden Objekt.

Die Lehren des Morismus werden vom Weißen Kreises verbreitet und gelebt, einer Bewegung welche von Marique Moreau ins Leben gerufen wurde.

Kriegerbrief

Der miles littera

… oder auch im Volksmund “Kriegerbrief” genannt, ist ein Dokument. Es bescheinigt dem Träger, daß er zur Zufriedenheit seines Lehensherrens den Kriegsdienst oder Wachdienst über einen Zeitraum von mindestens zwei Jahren geleistet hat. Jeder Söldner, der für zwei Jahre in einem Söldnerheer gedient hat, besitzt einen Anspruch auf einen “Kriegerbrief”, wenn er aus der Armee ausscheidet. Für besondere Verdienste werden oft noch Empfehlungsschreiben zusätzlich zum miles littera ausgehändigt.

Jeder Adlige, welcher über ein eigenes Siegel und eine Truppe von mindestens 10 Mann verfügt, darf dieses Dokument ausstellen. Es gilt als Vorraussetzung für Krieger, um den Dienst in besseren Positionen, z.B. in einer Stadtwache freier Handelsstädte oder der Armee eines Landesfürsten antreten zu können.

Der Text eines miles littera wird meist in Eyason verfasst und der Wortlaut ist in etwa:

Seine Exzellenz, Graf Armin von Bütten, Diener der Krone Ardariens,
verleiht hiermit dem Waffenträger “Groldan Brenning” den Titel Krieger.
Möge er seinem neuen Lehensherren aufrecht und mit Theras Segen dienen, so wie er uns gedient hat.

Valizia

Statistische Daten

  • erbaut im Jahre 473 A.R.
  • heute ca. 4.000 Einwohner
  • Stadtgarde 150 Soldaten, Palastgarde des Herzogs 30 Soldaten
  • Floranus-Tempel, Anakron-Zirkel (kürzlich zerschlagen)
  • 75% Menschen, 10% T’Skrang, 10% Trolle, 5% Windlinge, wenige Steintrolle, fast
  • keine Elfen, Zwerge und Orks

Kornkammer Adariens

Valizia liegt an der Grenze der beiden adarischen Provinzen Berlapon und Lasyath. Die Stadt befindet sich auf der östlichen Seite des Flusses Dulari und gehört somit noch zur königlichen Provinz Berlapon.
Die Stadt der Obst- und Weinbauern wurde auf einem kleinen allein stehenden Berg erbaut, an dessen Südhängen überall Wein angebaut wird. Einst bestand die Stadt nur aus der heutigen Oberstadt, die direkt auf der Spitze des Berges erbaut wurde. Heute leben dort nur die reichen oder alten Familien der Stadt, die mit ihren prächtigen Villen und Anwesen das Bild der Oberstadt prägen. Des Weiteren befindet sich hier das Gardehaus sowie der Sitz des Herzogs Jose Carlos Garcia, welcher von hier aus die Stadt und Umgebung regiert.
Mit der Zeit wuchs die Stadt, und der Platz in der Oberstadt wurde eng. So kam es, dass entlang der Serpentinenstraße sogenannte Terrassen angelegt wurden, auf den neue Stadtkerne entstanden. Mittlerweile gibt es neben der Oberstadt fünf weitere Terrassen, die alle untereinander mit der Prachtstraße verbunden sind. Je weiter man den Berg hinabsteigt, desto ärmer werden die Bewohner. Während man auf der dritten Terrasse (oder kurz “Dritte”) noch gut betuchte Händler und angesehen Handwerker treffen kann, zeigt die erste Terrasse deutlich, dass es auch ärmere Schichten in der Stadt gibt. Am Fuß des Berges leben all jene, denen der Zugang zur Stadt verwehrt bleibt oder die ärmsten der Tagelöhner und Erntehelfer. Letztere werden überwiegend von den umliegenden Bauern in Anspruch genommen, die in der Umgebung von Valizia ihre Obstplantagen besitzen.

Besonderheiten

Das Hospital

Auf der vierten Ebene befindet sich ein nurnagefälliges Hospital, welches von einem geachteten Cipetriner gegründet wurde. Viele der reichen Bürger lassen sich hier behandeln, da sie insgeheim hoffen, etwas vom Geheimnis des Besitzers zu erfahren. Er ist nämlich schon über 120 Jahre alt und behandelt seine Patienten noch selber. Des Weiteren hat er es sich zur Aufgabe gemacht, ehrenamtlich die Heilung der Armen und Bettler der Stadt zu übernehmen.

Der Hafen

Der Hauptumschlagplatz der Stadt ist der Hafen, welcher auf der nordwestlichen Seite der Stadt zu finden ist. Der Hafen liegt am Ufer des Dulari und ist komplett in den Händen der anwohnenden T’skrangs, welche auch das Gewirr aus Stegen und Ankerpunkten erbaut haben. Zwischen den Anlegestellen befinden sich immer wieder die Eingänge zu den Behausungen der T’skrangs, die zum größten Teil unter Wasser liegen.
Vom Hafen aus gelangen die Waren der Stadt flussabwärts bis nach Menturan, um von dort aus weiter übers Meer verschifft zu werden. Valizia importiert im Gegenzug Metalle und Erze aus dem Norden, die den weiten Weg aus dem Tazûn-Massiv zurückgelegt haben.

Wachtürme

Einige Meilen vor der Stadt kann man hohe Wachtürme erkennen, die zur Stadt Valizia gehören. Diese Außenposten überwachen die Handelstraßen und dienen dank ihrer Brieftauben auch als Nachrichtenlieferant. Die Türme waren ursprünglich als reine Spähtürme konzipiert, damit die Stadt vor Räubern und anderen Angreifern gewarnt werden konnte.

Wasserträger

Nirgendwo anders ist es so mühselig, die Stadt mit Trinkwasser zu versorgen. Man kann den ganzen Tag kräftige Tagelöhner dabei beobachten, wie sie die, mit Wasserfässer beladenden, Karren die Prachtstraße hinaufzerren. Jeder der Stadtkernen besitzt mindestens eine Zisterne, die besonders in trockenen Jahreszeiten immer wieder gefüllt werden muss.

Jüngste Ereignisse

Einige der Stadtbewohner wurden als Anakron-Anhänger überführt, unter ihnen ein großer Weinhändler namens Iberdan sowie zum Erschrecken aller der Hospitalbesitzer. Dank einer Gruppe tatkräftiger Helden konnte nicht nur der Kopf der geheimen Kirche eliminiert werden, sondern auch weitere Erscheinungen des Chaosgottes. So konnte zum Beispiel der bisher geschlossene Floranus-Tempel wieder eröffnet werden, nachdem eine Vampir aus der Gruft getötet wurde, welcher die, bis dato unbekannte, Ursache für den Tod des verstorbenen Priesters war. Der erfahrene Wanderpriester Vater Donvallo übernimmt seitdem die Messen und wird zur Hoffnung aller in Valizia sesshaft werden.

Trollzahn

Kurzübersicht

Name: Trollzahn
Provinz/Land: Schlangenfluss, aber unabhängig
Einwohner: 2000
Rassen: Menschen 25%, Zwerge 25%, Steintrolle 20%, T’skrangs 15%, Trolle 10%, sonstige 5%
Militär: 120 Steingardisten
Tempel: keinen
Wirtschaft: Stadt lebt vom Handel

Beschreibung

Am südlichen Ende des Schlangenflusses gelegen erhebt sich die Stadt Trollzahn. Keine gewöhnliche Stadt, denn für das Auge eines Reisenden wirkt Trollzahn eher wie ein riesiger Stein-Monolith. Allein die ankernden Luftschiffe und die unzähligen Fensterlöcher an der überwiegend glatten Felswand verraten ihr Geheimnis.
Innerhalb des Felsens herrscht reges Treiben. Die ansässigen Händler organisieren und planen von hier aus ihre Geschäfte. Selbst Lagerhallen sind hier zu erwerben und verbinden Arbeitsplatz und Privatgemächer auf engstem Raum.
Die Geschäftsmänner genießen den Aufenthalt in Trollzahn, denn neben der guten Möglichkeit Geschäftsbeziehungen zu knüpfen, steht die Stadt auch für ihre große Sicherheit. Bettler, Diebe und anderem Gesindel wird hier kein Einlass gewährt, geschweige denn, dass sie es sich leisten könnten, denn die Stadttore sind nämlich zu Fuß nicht zu erreichen. Die einzige Möglichkeit die Stadt zu betreten, besteht über ein Luftschiff oder aber über die „Flugzwerge“, einem Beförderungsunternehmen der ansässigen Zwerge. Die kleinen Luftboote befördern bis zu sechs Privatpersonen zu ihren Wunschzielen. Eilige Händler benutzen schon mal einen Luftzwerg nur um ein paar Etagen nicht laufen zu müssen. Neben der beruflichen Seite bietet Trollzahn auch die Möglichkeit sich Zimmer zu mieten oder sogar ganze Etagen sein Eigen zu nennen. Es gibt sogar einige Familien, die schon seit mehreren Generationen hier leben.
Alle Etagen der Stadt werden über eine Wendeltreppe miteinander verbunden, sie ist breit genug für zwei nebeneinander her fahrende Kutschen, außerdem ist die Steigung sehr gering. Für die Fußgänger sind am Rand kleine flache Stufen eingemeißelt.

Das Bauwerk wurde von Steintrollen aus dem Fels geformt und hat über die Zeit unzählige andere Rassen aus allen Ländern angezogen. Mittlerweile sind die Steintrolle mehr und mehr in die Rolle der Stadtverwalter geschlüpft. Außerdem sind alle Stadtgardisten Steintrolle, und die „Former“, eine Art Stein-Elementaristen kümmern sich weiterhin um die Ausbesserung der Mauern und verändern auf Wunsch der Bewohner den Felsen.
Natürlich haben alle Steintrolle, die den Turm bewohnen oder zu Besuch sind freie Kost und Logis. Übrigens ist es strengsten untersagt den Trollzahn anzubeißen!

Shentizza

Kurzübersicht

Name: Shentizza
Provinz/Land: Schlangenfluss
Einwohner: 10 000
Rassen: Menschen 50%, T’skrangs 40%, Orks 5%, sonstige 5%
Militär: 300 Gardisten, mehrere bewaffnete Schiffe
Tempel: Pontus, Cara, Anakron (vermutet)
Wirtschaft: Verwahrung von Straftätern, Marmor

Beschreibung

Shentizza ist auf den ersten Blick eine schöne Stadt. Sie liegt direkt am Schlangenfluss am Fuße einer Gebirgskette, die für ihre reichen Marmorvorkommen bekannt ist. Viele pompöse Gebäude stehen rechts und links der verwinkelten Gassen. Selbst das Armenviertel ist klein und mildert das Stadtbild in keinster weise.
Allerdings täuscht der erste Eindruck. Hinter der marmornen Fassade ist die Stadt von Lügen, Intrigen und Verrat durchtrieben. Viele der hier ansässigen Händler sind der Überzeugung, dass alles und jeder käuflich ist. Und damit behalten sie in meisten Fällen Recht. Selbst Mitglieder, des Senats schrecken nicht vor Schmiergeldern zurück. Unter solchen Umständen liegt es nahe, dass in solch einem schmierigen Paradies die Schwarze Sonne ihr Unwesen treibt.
Dennoch sind nicht alle der Bewohner von Shentizza korrupt. Besonders der derzeitige Gouverneur versucht, gegen die Korruption vorzugehen. Hierbei unterstützt ihn eine schlagkräftige Garde, die zur Überwachung der Schiffe sogar mit Pegasusreitern aufwarten kann.
Zur allgemeinen Abschreckung der Kriminellen wurde auf der kleinen Insel inmitten des Schlangenflusses ein riesiger Gefängniskomplex errichtet. Das Bauwerk gleicht einer steinernen Festung. Es gibt keine Fenster oder Schießscharten. Das Dach ist kuppelförmig und aus einem halbdurchschimmernden Material, das nicht einmal einen Angriff aus der Luft zulässt. Ansonsten ist nicht viel über das Innere und deren Wachen bekannt, außer dass bei der Konstruktion ein gewisser Magier namens Ganthor Emrosa seine Finger im Spiel hatte, welcher mit nahezu unerschöpflichen Goldmengen die Arbeiten binnen weniger als 10 Jahren abschließen konnte.
In den Kellern dieses Gefängnisses landen nicht nur die Verurteilten der Stadt, sondern auch die aus den Nachbarländern.

Praysanza

Das Piratennest

Ursprünglich war diese Stadt ein Siedlungsprojekt des Kondarischen Reiches. Allerdings wurden nach kurzer Zeit die Gelder eingestellt und es siedelten sich zwielichtige Gestalten an. Mehr und mehr wurde der geplante Handelsposten zu einem Piratennest, das den Schlangenfluss innerhalb der T’Aluank-Sümpfe unter seine Kontrolle gebracht hat. Der Gouverneur der Stadt lebt in einem umzäunten Anwesen in der Oberstadt. Nur hier sind auch seine Gardisten zu finden. Der Rest der Stadt ist in den Händen der Piraten, wo der Stärkere das Sagen hat. Trotz der hohen Kriminalität, Korruption und Intrigen läuft jeder Piratenkapitän mit seinem Schiff hier ein. Denn nirgendwo anders kann ein Pirat besser und sicherer sein Schiff reparieren als hier. Außerdem gibt es hier illegale Waren und billiges Bier zu Hauff. An keinem anderen Ort wird ein Pirat so geduldet wie in Praysanza. Neben der großen Anzahl von Piraten, Meuchlern und Verbrechern gibt es unzählige Bettler und Obdachlose. Ehemalige Piraten, die nach fetter Beute von ihren eigenen Männern beraubt wurden und anschließend in einer dunklen Gasse niedergestochen wurden, sind an der Tagesordnung.

Statistische Daten

  • erbaut 1274 A.R. durch kondarische Siedler
  • heute ca. 1.500 Einwohner
  • keine Stadtgarde, 50 Gardisten des Gouverneurs, mehrere bewaffnete Schiffe
  • Menschen 50%, T’skrangs 40%, Trolle 5%, sonstige 5%