Naturgewalt

Dieses Abenteuer schließt direkt an Vaterliebe an.

Nachdem Enoir der Zwergenhändler versorgt wurde, entschlossen sich die Helden den Gang weiter frei zu legen. Ab und zu konnte man gequälte Schreie auf der anderen Tunnelseite hören.

Die Helden gelangten in eine unterirdische Halle, an den Wänden hingen Ketten, Blutspritzer auf dem Boden und überall der Gestank von Moder und Unrat. Trotz größter Dunkelheit bemerkten die Helden einen heranschleichenden Vampir, welchen sie dank eines gezielten Stichs ins Herz lähmen und töten konnten. In der Halle gab es nur einen Überlebenden, der zu aller Überraschung nicht nur ein Landsmann von Quon war, sondern auch dessen gehasster Mitschüler Taoken von früher. Taoken und Quon waren beide davon überzeugt, dass der jeweils andere der Mörder ihres Meisters war. Quon wurde als erster an der Leiche ihres Meisters Udwan entdeckt und Taoken war nach dem Tod geflohen.

Taoken beteuerte, von Udwan vor seinem Tod mit einer Queste fortgeschickt wurde, während Quon ebenfalls von seiner Unschuld überzeugt war. Für beide Gasheij-Krieger war klar, dass nur das Urteil der Ahnen über Schuld oder Unschuld in Frage kam. Die Krieger kämpften auf ihrer traditionellen Art auf einer mentalen Ebene gegeneinander, um ein für allemal Klarheit zu schaffen. Für die Außenstehenden schien es nur wie eine kurze Konzentrationsphase der beiden Kombattanten, die schon bald ein Ende fand. Taoken sank auf die Knie und starb binnen weniger Augenblicke. Quons Genugtuung wurde jedoch von leichtem Zweifel begleitet.

Die Helden fanden einen Schlüssel, geformt wie ein geflügelter Stab, in der Ausrüstung des gestorbenen Kriegers. Der geflügelte Stab, das Symbol des Nomas, führte die Helden zum einzigen Nomasschrein außerhalb der Stadt, welcher ebenfalls eine Herberge für Reisende war. Die persönlichen Dinge von Taoken wurden bereits aus dem Zimmer geräumt, aber vom Herbergsleiter verwart. Die Helden fanden unter anderem einen Obsidiandolch und ein Tagebuch, welches Aufschluss über die Queste Udwans geben sollte.

“Verwahre diese Kiste und bringe sie umgehend zu meinem Bruder. Räche meine Tod!”

Tag 1
Die letzten Wort meines Meisters klingen mir nach wie vor in den Ohren. Ich schreibe sie dennoch auf, um sie auch später nicht zu vergessen. Was hat es mit dieser Kiste auf sich? Warum war Meister Udwan so in Eile? Täusche ich mich oder kommt meine Gänsehaut von der Nähe zur Kiste?

Tag 12
Die Suche nach Udwans Bruder gestaltet sich schwieriger als gedacht, da ich es nicht wage, nach Seishin zurück zu kehren, um dort meine Recherchen voran zu bringen.

Tag 22
Hajasakin! Udwans Bruder heißt Hajasakin. Letzter Aufenthaltsort: Talayth – Tigena

Tag 47
Hajasakin sieht aus wie Udwan, allerdings wirkt er viel älter. Er ist verwirrt und sein glasiger Blick geht in die Ferne. Erst als ich das Kästchen hervorhole scheint sein Blick sich kurz zu klären. Er stammelt die ganze Zeit etwas von Pontus’ Weisen oder Waisen. Mehr ist nicht aus ihm heraus zu holen.
Nachbarn versicherten mir, dass der alte Mann verwirrt ist und nicht mehr redet.

Tag 48
Nun bin ich auf mich allein gestellt. Hajasakin die Kiste zu übergeben, halte ich für töricht. Kehre ich zurück zu Udwan?

Tag 50
Nach ein paar schlaflosen Nächten, habe ich mich entschlossen, Hajasakin erneut zu besuchen. Der Inhalt der Kiste muss eine Auswirkung auf unsere Ahnenkräfte haben. Von ihr geht die selbe Kraft aus wie beim Wirken meiner Kräfte.

Wieder kein Erfolg. Der alte Mann schien noch verwirrter als vor ein paar Tagen. Er wirkte fast ängstlich.

Tag 51
Ich werde entgegen des Auftrags meines Meisters wieder zurück nach Seishin reisen, jedoch erst morgen. Vielleicht geben mir die Ahnen heute Nacht einen Rat.

wurde in der Nacht überrascht! Die Kiste ist weg! Die Räuber waren T’skrangs, mehr konnte ich nicht erkennen

Tag 52
Die T’skrangs haben einen schwarzen Glasdolch verloren. Ein Anhaltspunkt? Ich muss mich beeilen, solange die Spur noch warm ist!

Tag 69
Das Tintenfass ist mir während der Reise ausgelaufen. Ich habe die Gruppe T’skrangs bis Cipertrina verfolgt. Zum Glück fällt die Gruppe den meisten Leuten auf. Die Stadt ist riesig und ich muss aufpassen, dennoch die Spur nicht zu verlieren. Die Gruppe ist zu groß, um sie im Kampf zu stellen. Ich bin schon so weit gereist … jetzt kann ich auch noch herausbekommen, was sie mit der Kiste vorhaben. Hätte ich doch schon längst reingeguckt!

Die T’skrangs werden an Bord eines Luftschiffes gehen. Ich habe mir auch eine Platz an Bord gesichert. Das Schiff läuft morgen erst aus, Zeit genug, ein paar Besorgungen zu machen.

Am Hafen habe ich einen Händler getroffen, der Neuigkeiten aus der Heimat hat. Seishin ist geplagt von Missernten und Hunger. Die Fruchtbarkeit des Landes scheint dahin zu welken. Viel wichtiger war jedoch die Erkenntnis, dass Udwan Recht behalten hat und kurz nach meiner übereilten Abreise gestorben ist. Er wurde getötet von seinem Schüler! Da ich es nicht sein konnte, bleibt nur noch einer!

Tag 70
Bin mit den T’skrangs an Bord. Sie hegen keinen Verdacht, aber in Zukunft muss ich aufpassen. Das Schiff fliegt nach Daltessa.

Tag 104
Ich finde endlich wieder Zeit zum schreiben. Wir wurden von einem Piratenschiff überfallen. Die T’skrangs haben bis auf den Tod gekämpft, allerdings war die Übermacht zu groß. Die Kiste ist jetzt in der Hand der Piraten.

Tag 111
Ich konnte Kapitän Skar davon überzeugen, mich in seine Mannschaft auf zu nehmen. Scheinbar hatte er schon mit einem Landsmann von mir Erfahrung gesammelt. Von meinen Kampfkünsten ist er überzeugt.
An Bord kommen neue Triebe aus den toten Planken. Seltsam!

Tag 113
Obwohl ich in der Gunst von Skar stehe, sehe ich keine Möglichkeit in den Besitz der Kiste zu kommen. Skar hat entschieden sie zu verkaufen.

Tag 115
Ich laufe nun schon eine halbe Ewigkeit diesem Kästchen und Udwans Questen hinterher. Da scheinen sich beide zu vereinen. Das ehemalige Mannschaftsmitglied scheint Quon gewesen zu sein!

Tag 124
Ich habe die Spur zur Kiste verloren. Mögen die Ahnen mir verzeihen. Zurück in die Heimat brauche ich mich nun nicht mehr trauen. Bleibt mir noch die Rache für Udwan.

Tag 126
Orks durchstreifen die Wildnis. Ich muss mich vorsichtig bewegen. Auf der anderen Seite des Tals haben Orks einen Stützpunkt, von dem aus sie mit Luftschiffen Richtung Süden fliegen. Am Himmel sehe ich einen fliegenden Felsen. Seltsame Zeichen.

Tag 128
Ich bin weiter in Richtung Süden gezogen. Die Zwerge sagen, dass sie Quon gesehen haben. Allerdings glaube ich manchmal, dass sie die Menschen genauso schlecht auseinander halten können, wie ich die Zwerge.

Tag 130
In der Nacht wurde ich von einer Gruppe Orks hochgejagt. Erkennen konnte ich sie nicht, aber ihr Gestank ist unverkennbar. In der Mitte hatten sie einen übergroßen Ork mit einer leuchtenden Faust!? Ein Schauer überfiel mich. Zum Glück konnte ich fliehen.

Tag 140
War es ein Fehler vor dem Ork zu fliehen? Diese unglaubliche Energie. Gefährlich aber doch so vertraut. Ich entscheide mich dennoch erst Quon zu stellen.
Der Krieg in der Stadt scheint gerade vorüber. Laut den Aussagen der Soldaten, gab es hier einen Kämpfer aus meiner Heimat. Heute Nacht werde ich durch die zerstörte Stadt streifen und mir eine Frau nehmen.

Talkessel nahe Doros Sippe

Talkessel nahe Doros Sippe

Die Helden rüsteten sich für eine erneute Reise zu Doros’ Sippe und dem geheimen Lufthafen der Orks aus. Ihren kleinen Luftsegler mussten die Helden leider in der Bucht des orkischen Brückenkopf stehen lassen, da sie sich entschieden, durch einen Tunnel in das benachbarte Tal zu kommen.

Das Tal war verregnet und diesig, aber trotz des nahenden Winters gab es hier viele Pflanzen, die eigentlich schon keine Blütezeit mehr hätten haben dürfen. In der Nacht konnten die Helden ein Lagerfeuer am gegenüberliegenden Hand erkennen, während die Helden selbst auf ein Feuer verzichteten. Nachdem auch die letzte Wache eingeschlafen war, machte sich ein dreistes Wildschwein über Teile des Proviants her. Am morgen schnarchte es zufrieden neben den Helden und landete kurze Zeit später über dem Feuer.

zwergische Karte des südlichen Jerva Gebirges

zwergische Karte des südlichen Jerva Gebirges

Die Helden suchten bei Tag nach dem großen Lagerfeuer und erreichten es wenige Stunden später. Eine kleine Gruppe von Bergarbeitern, war den ganzen Tag damit beschäftigt, dem immer neu treibende Holz ihrer Abstützungen und Werkzeugen Herr zu werden. Orks haben die Männer schon länger nicht mehr gesehen und das “Naturphänomen” der letzten Wochen konnte man sich auch nicht erklären.

Auf ihrem Weg treffen die Helden auf Varondil dem Elf und seinen Begleiter, einem grauen Wolf. Der Elf weiß wo die verrückt spielende Natur am schlimmsten ist und will die Helden dorthin führen. Auf ihrem Weg kommen sie an einem engen Baumkreis vorbei. In diesem engen Gefängnis kamen einige Holzfäller ums leben.

In der Nacht hörte die Wache ein entferntes Rascheln, welches sich scheinbar bewegte. Die Helden und Varondil sahen sich schon bald einer belebten Pflanzenwelt gegenüber, die aggressiv gegen die Helden vorging. Varondil starb durch einen peitschenden Ast als die Helden durch die Nacht aus der grünen Hölle flohen.

Am nächsten Tag trafen die Helden auf eine elfische Sippe, die das Tal und ihre Heimat verlassen wollten. Einer der Elfen schenkte Borou einen elfischen Dolch sowie einen Kurzbogen, da die Elfen den Kampf gegen die Natur und die Orks aus der roten Stadt hinter sich lassen wollten. Selbst für die Elfen war die Natur nicht mehr zu bändigen.

Gegen Abend machten die Helden in der Nähe eines alten Hügelgrabs Rast und fanden Spuren einer alten untergegangenen Trollzivilisation.

Am darauffolgenden Tag entdeckten die Helden die verlassene Heimat der Elfen. Zwischen den Bäumen spannten sich Hängebrücken, die alle Wohnebenen miteinander verbanden. Als die Helden die Behausungen betraten, scheuchten sie einen Ork auf, der sich an zurückgelassenen Habseligkeiten bedienen wollte. Die Helden konnten den Ork stellen und erfuhren, dass die rote Stadt eine Art Stadtmauer aus dauerhaft brennenden Feuern errichtet hatte und daher ihren Namen trägt. Die Orks schützten sich somit gegen die Ausbreitung der Natur.

Da die Helden erreichten am späten Nachmittag einen ausgedehnten Wald, in dessen Mitte ein riesiger Baum bis in den wolkigen Himmel ragte. Das Zentrum des Waldes wurde am Eingang von einem 5 Schritt großen Waldschrat bewacht. Arn zog alle Aufmerksamkeit auf sich und ermöglichte dem Rest der Gruppe, an dem Riesen vorbei zu kommen. Auch Arn ging dem Schrat nach einem heftigen Schlag aus dem Weg und wählte die Flucht nach vorn.

Lebensbaum

Atrium des Lebensbaums

Am Wächterbaum angekommen, entpuppte sich die gewundene Rinde des Baum als riesige Wendeltreppe, die die Helden bis in die Baumkrone brachte. Der oberste Teil des Baumes war hohl und in ihm ein begrüntes Atrium. Am Kopf des Raumes saß regungslos ein Baummensch, in dessen Bauch ein blau leuchtender Ball eingelassen war.
Als die Helden näher kamen, kam aus dem Dickicht ein Elf, der sich als eine Art Anhänger des Baumes und der erblühten Natur vorstellte. Der wirkte fehlgeleitet und teilweise wahnsinnig. Quon spürte beim Anblick der blauen Kugel ein Gefühl von Wärme und Heimat. Er wusste, dass die Suche nach dem Inhalt der Kiste zu Ende war.
Der Elf war keineswegs bereit, die Helden länger zu dulden und begann Pfeile zu verschießen. Zeitgleich erwachte der Baum und schleuderte mehrmals Roland von sich, der versuchte an die leuchtende Energiequelle zu gelangen. Kurz nachdem es den Helden gelang, den Elfen im Nahkampf zu stellen, schaffte Roland es, dem Baum die blaue Kugel zu entfernen. Der Baum hörte sofort mit seinen aggressiven Handlungen auf und sank zurück auf seinen Hecken-Thron.

Mit Entnahme der Energiequelle hörte die Natur auch auf, verrückt zu spielen. Drei Bäume aus dem Atrium verwandelten sich zurück in drei Druiden, die ursprünglich im Besitz der Gasheij-Kiste waren, um mit dessen Kraft, Floranus ein Opfer zu bringen und ihn zu bitten, die Natur des Tals wieder zu stärken. Leider ging das Ritual gehörig schief.
Der Rest ist Geschichte.

Die Helden verließen das Tal, um zurück zur Handelsstraße zu gelangen, verirrten sich jedoch stark und kamen nördlicher als gewünscht auf die Straße Richtung Süden.

Lehnseid

St. Frohnberg

St. Frohnberg

Dieses Abenteuer wurde nach “Vaterliebe” gespielt, ist aber zeitlich davor einzuordnen.

St. Frohnberg wurde gerade befreit, in der Stadt herrschen Hunger und Zerstörung. Der Markgraf Dygerich aus dem Hause Roßwind, dem herrschenden Adelsgeschlecht, wurde in der Schlacht um St. Frohnberg verletzt und erliegt Tage später seinen Verletzungen. Der Markgraf hinterlässt nur einen Erben, seinen Sohn Elgor, der jedoch seit der Schlacht als vermisst gilt. Die Sialkirche bzw. der Priester des Markgrafen erklärt den Elgor ein paar Tage nach dem Ableben seines Vaters für tot. Ein Machtvakuum welches jedoch nur von kurzer Dauer blieb.

Die Helden helfen beim Kampf gegen ein paar verbleibenden Orks, die sich in einem Bürgerhaus versteckt haben. Hierbei lernen sie die Grauröcke, die persönlichen Krieger des Grafen Hotmars aus dem Hause Steinhuf kennen. Die Steinhufs sind neben den Horneborgs das zweite Grafengeschlecht, welches über Teile der Stadt und Ländereien außerhalb regiert. Die nächsten Ereignisse überschlagen sich. Während Graf Haaken aus dem Hause Horneborg mit seinen Weißröcken den Sitz des verstorbenen Markgrafen erobert, nimmt er sich den Sohn und Erben des Grafen Hotmars als Geisel. Mit Elgor und einem Bastardsohn Dyderichs in seiner Gewalt, zwingt er das Haus Roßwind zur Treue gegenüber dem neuen Herrscher der Stadt.

Graf Hotmar erfährt von den Helden und beauftragt sie, seinen Sohn und Bastardsohn zu finden und zu befreien. Der Graf befürchtet die Schädigung seines Rufs sobald die Existenz seines Bastards an die Öffentlichkeit gerät. Er bittet die Helden daher um Stillschweigen und involviert daher keine seiner eigenen Soldaten.

FestungHorneborg_StFrohnbergDie Helden gelangen mit Hilfe eines bezahlten Diebes in die Burg des Grafen Haakens, werden jedoch von selbigen Dieb verraten und geraten in einen Hinterhalt. Als sie durch eine Bodenluke in die Kapelle der Burg kommen, warten dort bereits Weißröcke, die sie allesamt in den Kerker sperren. In ihrer Zelle treffen sie den Bastardsohn Bronn, mit dessen Hilfe sie aus ihrem Gefängnis fliehen. Bronn kennt die Gebäude, da er sich bis zu seinem letzten Ausbruchsversuch noch frei in der Burg bewegen durfte. Die Helden gelangen in ein Arbeitszimmer und gelangen in den Besitz des Grafensiegels und einem Brief, der gerade mit einer Brieftauber geschickt wurde. Der Brief ist in einer Geheimsprache, die die Helden nicht entziffern können. Auch das Siegel kennen sie nicht.

Sie wecken Elgor in seinem Schlafgemach und ihnen gelingt mit großem Glück die Flucht durch die unterirdischen Höhlen der Stadt. Graf Hotmar ist überaus dankbar und verspricht den Helden eine Belohnung, sobald sich die Lage der Stadt und das Machtgefüge verbessert hat.

Vaterliebe

St. Frohnberg

St. Frohnberg

St. Frohnberg wurde befreit, jedoch zu einem hohen Preis. Die Orks hinterließen eine geplünderte und geschändete Stadt. Der Krieg hat an den Kornkammern der Region gezehrt und sorgt für Hungersnöte, obwohl der Winter noch nicht einmal begonnen hat.

Zu allem Leid kommt zusätzlich zu einem Ghulangriff. Ziel sind einige Passanten, die scheinbar verschleppt werden sollten. Die Helden eilen zur Hilfe und retten Enoir Grimwald, einen ansässigen Zwergen und Händler.

Enoir vertraut sich seinen Rettern mit einem ganz anderen Problem an. Der Händler wurde Zeuge, wie das Haus seines Nachbarn von Dieben besetzt wurde. Enoirs Nachbar ist zwar im Krieg gefallen und es gibt keine Nachkommen, aber Enoir zeigte Courage und stellte die Diebe zur Rede. Die Diebe ihrerseits zückten die Waffen und erpressten den Händler, damit er seinen Mund hielte.

Die Diebe entpuppten sich als Handlanger und unerfahrene Gelegenheitsdiebe, die kurz nach Eintreffen der Helden, das Weite suchten. Die Diebe wollten für ihr Auftraggeberin, eine Elfendame, die nach Duftwässerchen roch, das Haus aufbrechen und besetzen. Mehr konnten die Helden nicht herausfinden.

Leider blieb das Einmischen der Helden in diesem Fall nicht unbemerkt. Der Lehrling vom Zwergenhändler wurde entführt und als weiteres Druckmittel verwendet. Außerdem wurden Meuchler auf die Helden angesetzt, die jedoch überlistet werden konnten. Von ihnen konnten die Helden erfahren, dass die Auftraggeberin im örtlichen Cara-Tempel / Bordell zu treffen sei.

Bevor die Helden am Abend dem Bordell einen Besuch abstatten wollten, gingen sie zu Enoirs Haus, der schien jedoch ebenfalls entführt worden. Enoirs Haustür stand offen und Blutflecken waren auf dem Treppenabsatz.

Die Helden brachten die Erkenntnis, dass sie es mit einer Elfe und einer Hure oder Bordellbesucherin zu tun hatten, zusammen und fragten im Bordell nach einer elfischen Hure. Die einzige Elfe im Bordell war Lysilla, die Frau des Besitzers. Leider war die Dame nicht anwesend, da sie derzeit viel mit Privatanwesen um die Ohren hatte. Das Haus wurde im Krieg durch Katapulttreffer nahezu komplett zerstört.

Die Helden besuchten am späten Abend das zerstörte Haus und konnten einen Eingang zum Keller entdecken. Im Kellergang hausten einige Ghule, die jedoch schnell vertrieben wurden. Am Ende eines langen Ganges befand man sich bereits im natürlichen Höhlensystem unter Stadt. Lysilla lauerte hier den Helden auf und präsentierte ihr wahres Ich. Die Helden sahen sich einer elfischen Vampirin gegenüber, die sie jedoch in einem zähen Kampf und dem geweihten Schwert von Arn besiegen konnten.

In einem eingestürzten Gang entdeckten die Helden Enoir, der hier zum Graben angekettet wurde. Mit dem Tod von Lysilla fiel jedoch die Beherrschung von ihm ab.

Fortsetzung folgt

Belagerung von St. Frohnberg

Die Helden kehrten zurück zu Doros’ Sippe, wo sie ihren Zwergenkönig überzeugen konnten, noch einmal die geheime Landebucht der Orks zu besuchen, diesmal aber mit der ganzen Sippe!

geheimer Lufthafen in einer versteckten "Bucht"

Die Streitkraft teilte sich vor Erreichen der “Bucht”. Borou führte mit Dutax die Fernkämpfer an und näherte sich von oben dem feindlichen Lager, währenddessen die restlichen Zwerge und Helden sich von der Talseite näherten. Die Orks hatten kaum eine Chance, denn wenn ein mal ein Ork oder Oger die feindlichen Linien trotz des Bolzenhagels erreichte, wurde er von den dicht stehenden Zwergen aufgerieben. Dennoch blieb die Seite der Zwerge nicht unversehrt. Ein paar Zwerge unter ihnen auch Gorax segneten leider das Zeitliche.

Im Lager der Orks konnten die Helden den gefangenen Adligen “Markgraf Konrad von Bachenweide” befreien, welcher der Anführer der gescheiterten Reitergruppe war. Borou konnte bei den Aufräumarbeiten seine Zunge gegenüber dem Markgrafen nicht zügeln und konnte nur wegen den besonderen Umständen zum Glück seine Zunge behalten. Der standesrechtliche und herrische Adlige beruhigte sich jedoch im Laufe der Reise. Der Weg führte die Helden zurück zu Doros’ Sippe, wo sie vor ihrem letzten großen Ziel eine letzte Pause einlegten.

Gorrons Sippe und die Helden erreichten am nächsten Tag das Umland von St. Frohnberg, wo noch immer viele Flüchtlinge ihnen entgegen kamen. Im Belagerungsgürtel der Reitervölker sammelten sich rund 8000 Soldaten. Marius’ musste im Laufe der Belagerung feststellen, dass kaum magiebegabte Kämpfer in den eigenen Reihen zu finden waren. Insgesamt wirkten die Pferdeherren ein wenig machtlos in der Belagerung, da das Heer mit keinerlei schwerem Gerät ausgestattet war und kaum einer Kenntnis von Belagerungen hatte. Das kondarische Reich war ebenfalls mit einer Streitmacht von 3000 Soldaten und zwei Luftschiffen vertreten, griff aber nicht ins Kriegsgeschehen ein, da sie, wie sich später herausstellte, einen hohen Anteil im Falle einer Befreiung forderten.

Die Belagerer hatten schweres Spiel mit den Luftangriffen der Orks, dem Leichen schleudernen Katapult und dem Verwesungsgeruch aus der Stadt. Während den unzähligen Ausfällen und Gefechten versuchten die Zwerge die natürlichen Höhlen unter Stadt zu erkunden, während die Helden Schwachstellen oder Schlupflöcher in der Mauer ausfindig machen wollten.

Es dauerte ein paar Wochen bis der äußere Stadtring von Menschen zurück erobert wurde und die menschlichen Enklaven in diesem Gebiet befreit wurden. In dieser Zeit konnten die Helden dank eines flüchtenden Diebes, die geheimen Wege der Diebesgilde ausfindig machen und gelangten so ins innerste der Stadt. Gemeinsam mit den Zwergen zerstörten sie das Katapult und sabotierten die Stadttore, um so einen letzten großen Angriff des Reitervolks einzuläuten. Allerdings waren die Bedingungen alles andere als gut, denn plötzlich zog ein magischer Nebel auf, der große Teile der Stadt in eine trübe Suppe tauchte. An allen Enden der Stadt tobten Kämpfe. In einem Tempel in der Oberstadt wurde eine große Gruppe von Orks vernichtend geschlagen. Die Helden untersuchten den Tempel, angetrieben von der Frage warum sich die Orks gerade in einen Tempel der Zehn zurückgezogen haben. Borou und Quon entdeckten in der Krypta eine eingerissene Mauer, hinter der eine alte religiöse Kultstätte der Orks lag. Hier sammelten sich die vermutlich letzten orkischen Belagerer, die gerade unter Anleitung eines Schamanen einem ihrer alten Götter huldigten. Gerade als der Schamane das lang gesuchte Graureiter-Artefakt opfern wollte, jagte Bourou ihm einen Pfeil in den Kopf und floh mit Quon aus dem unterirdischen Gemäuer.

Gewaltmarsch der Zwerge

Precznak, Quon, Marius, Quintus und Borou, der neu gekürte Riesentöter und Meisterschütze, kehrten zurück zur Haupthalle der Zwerge und berichteten dort von ihren Taten. Da die Zwerge noch immer knappe Vorräte in den Kammern hatten, wurden die Helden kurzerhand gebeten, zu Banjews Hof zu reisen, um dort Proviant, Brennholz und Ponys zu kaufen. Die Zwerge wollten sich stärken bevor es in den Krieg um St. Frohnberg geht. Während der Planungen für den Feldzug wurden die Helden – beinahe in einem Nebensatz – zu Mitgliedern der Sippe Gorrons ernannt.

Banjews Hof im Jerva Gebirge

Zusammen mit Barix fuhren die Helden samt (Luftschiff-)Beiboot zu Banjews Hof, wo sie zu aller erst die gesamte Familie des gut situierten Gutsherren kennen lernen konnten. Neben Banjews Frau lebten auf dem Hof Großmutter Gerjuscha, die dralle Magd Jascha und insgesamt acht Söhne. Während Borou beim Verladen half, kümmerte sich Quintus um die kleineren Verletzungen der Bauern, wobei er vor den anzüglichen Versuchen der Magd Abstand bewahrte.

Die Helden kehrten noch am selben Tag zurück zur Zwergenbinge, wo sie die Zwerge bei den Vorbereitungen für den Krieg beobachten konnten. In dieser Zeit lernten die Helden ein paar der insgesamt 30 Krieger besser kennen. Folgende Zwerge sind namhaft zu erwähnen:

Ongrok: Waffenschmied, der vor Jahren einen Arbeitsunfall mit einem Amboss hatte und seitdem einen Klumpfuß hat.
Dutax: auf Grund eines Sprachfehlers gehört Dutax zu den stummeren Vertretern der Sippe. Er fungiert als Kundschafter und ist nur in leichtes Leder gerüstet.
Grollbart Steinbrecher: 1. Tunnelgräber der Sippe. Besitzt eine eingebaute Grubenlampe in seinem Helm. Im Kampf greift er zum Pickel, den tagtäglich schwingt.
Gorax Eisengrund: Handwerker und Sapeur der Sippe. Hat schon viele Schlachten hinter sich, die aber auch Schäden an seinem Gehör mit sich brachten. Sein langer roter Bart ist geflochten und enthält mehrere Perlen, die eine ganz besondere Bedeutung für ihn haben.
Burlich Stark-im-Arm: Der Armbrustbauer und Schütze der Sippe. Gehört zu den älteren Zwergen der Sippe. Er ist ein Vertrauter Gorrons und wirkt daher etwas hochnäsig und eitel.

Reise: Tag 1

Am darauf folgenden Tag marschierten die Zwerge im Eiltempo Richtung Süden, wobei sie in den Tälern des Jerva Gebirges reisten.

zwergische Karte des südlichen Jerva Gebirges

Nach weniger als zwei Stunden sahen die Marschierenden ein schwarze Rauchsäule von Banjews Hof aufsteigen. Da die Zwerge keine Umwege einplanen wollten, mussten die Helden jedoch alleine zu Banjews Hof reisen.

Banjews Hof wurde geplündert, das Vieh und die Bauern, mit Ausnahme der Großmutter, verschleppt. Die Spuren waren jedoch noch frisch und vor allem schienen die Orks keinerlei Angst vor Verfolgern zu haben, da ihre Spuren sehr leicht zu finden waren. Auch das nächtliche Lager war alles andere als gut geschützt.

Lager der orkischen Plünderer

Das Dutzend Orks samt eines Ogers saß ahnungslos am Lagerfeuer als die flammenden Explosionen von Marius’ Zauber die Nacht erhellten. Die anfängliche Überzahl schrumpfte in wenigen Augenblicken auf eine handvoll unorganisierter Orks zusammen, welche kurze Zeit später ebenfalls mit dem Leben bezahlten.

Reise: Tag 2

Am nächsten Morgen zogen die Helden weiter in Richtung Süden, um dort wieder auf die Zwerge zu treffen, während die dankbaren Bauern sich wieder zurück zu ihrem Hof aufmachten.

Am Wegesrand sahen sie die Überreste einer Schafherde samt toten Schäfer … ein weiteres Opfer der orkischen Plünderer.

Reise: Tag 3

Die erwartete Brücke über eine Klamm war leider zerstört. Außerdem lagen von Pfeilen gespickte Orkkadaver auf der einen Seite der Brücke. Alle Orks schienen ein gemeinschaftliches Symbol bei sich zu führen. Dank des Luftbootes konnten die Zwerge nach und nach auf die andere Seite übergesetzt werden.

Quon bemerkte in einem kleinen Wäldchen einen angeschossenen Hirsch. Unter Protest behandelte Quintus ausnahmsweise das Tier.

Reise: Tag 4

Gegen Ende des Tages wollte Gorron eigentlich in Artogroschs Binge angekommen sein, allerdings musste der Bergkönig eingestehen, dass die Beine bereits zu müde waren. Die Tiere des Waldes, allen voran Hirsche, Rehe, Bären und Eber, boten sich den Helden stumm als Reittiere an. Anfänglich konnte keiner der Gruppe die Situation einschätzen, als aber Gorron selbst sich auf einen Hirsch schwang, taten es ihm seine Söhne gleich. So erreichte man spät in der Nacht doch noch die Höhlen des Artogroschs.

Reise: Tag 6-7

Gorron wählte den Weg Richtung Westen, um dort über die Handelsstraße zu einer befreundeten Zwergensippe zu gelangen.

Reise: Tag 8

Am 8. Tag ging es wieder quer durch die Berge, wo der Gruppe ein Luftschiff am Horizont auffiel, welches in Richtung Süden flog und aller Voraussicht den Weg der Helden kreuzen würde. Das Schiff begann jedoch zu sinken und aus dem Sichtfeld der Gruppe zu verschwinden. Die Helden überredeten Gorron fünf Zwerge zur Unterstützung zu bekommen, während der Bergkönig weiter in Richtung Doros Sippe zog. Die Helden machten sich auf, um mehr über das Luftschiff zu erfahren und es möglicherweise zu kapern, sofern es unter feindlicher Flagge segelte.

Talkessel nahe Doros Sippe

Auf ihrem Weg durch ein Wäldchen kamen die Helden an zwei Dutzend toten Reitern vorbei, die alle von Schützen aus den Bäumen überrascht wurden. Alle Reiter gehörten, wie sich später herausstellte, zu der Kavallerie des Margrafen Konrad von Bachenweide an.

Ein wenig später wurden die Helden von einer orkischen Patrouille überrascht, die sofort die Flucht ergriffen. Zwei der drei Orks konnten die Helden stellen und töten, der dritte führte die Helden ungewollt zum geheimen Lufthafen der Orks.

geheimer Lufthafen in einer versteckten "Bucht"

In einer kleinen “Bucht” im Berg hatten sich unzählige Orks stationiert, die gerade damit beschäftigt waren, drei gefangene Orks(!) auf das Schiff zu bringen. Precznak konnte einen kurzen Blick auf das Lager werfen bis er entdeckt wurde und obwohl er ein kampferprobter Troll ist, musste er sich eingestehen, dass die Helden gegen diese Übermacht nichts ausrichten konnten. Marius zerstörte den befestigten Weg zur Bucht und sorgte somit für einen großen Vorsprung für ihre Flucht.

Eiszeit

Wir beginnen die Geschichte nicht bei den Helden, sondern auf der orkischen Seite. Die Spieler schlüpften zu Beginn des Abends in die Rollen von Orks aus einer Elite-Garde von Khosorak, die damit betraut war, ein gestohlene Artefakt zu suchen. In den vergangenen Abenteuern der Helden kam heraus, dass die Moreno-Brüder den Orks das Graureiter-Artefakt geklaut hatten, ein zerstörerisches Werkzeug, welches in letzter Zeit häufig den Besitzer gewechselt hatte.

Die acht Orks befanden sich in St. Frohnberg und konnten, dank einiger schlagkräftigen Argumente (und einer Leiche) herausfinden, dass die Morenos am Abend auf einem Anwesen in der Stadt zum Wochenmarkt der Diebesgilde gehen würden. Das Anwesen war geschützt mit einer niedrigen Mauer und nur am Haupteingang standen Wachen, die jeden kontrollierten. Die Gruppe umrundete das Anwesen und stieg an einer abgelegenen Stelle über die Mauer, erledigte zwei Bluthunde und eine Wache und schlich bis zur Stadtvilla vor. Dort waren viele “Geschäftsmänner”, die in bewachten Räumlichkeiten ihre jeweiligen Handel abschlossen. Just in dem Moment, als die Orks an der Häuserwand in Deckung gingen, öffnete einer der Moreno-Brüder das Fenster. Ab hier ging alles rasend schnell. Über zwei Räuberleitern sprangen die Orks paarweise in den Raum und überraschten die Moreno-Brüder, deren beiden Handelspartner und insgesamt vier Wachen. Nicht einmal 20 Sekunden später war jeder von ihnen tot oder vom Bac’tar gelähmt, so dass die Orks mit dem gesuchten Artefakt fliehen konnten.

Am nächsten Tag versammelten sich die Orks und ein Schamane mit dem Artefakt mitten in der Stadt und aktivierten es. Hunderte von Bewohnern kamen hierbei ums Leben. Im Wirkungsradius waren nicht nur Wohnhäuser, sondern auch der Hauptsitz der Garde und der Lufthafen.

Die Helden Precznak, Quon, Borou und Marius waren derzeit in Goldenau und kurierten ihre Wunden als sie die Nachricht aus St. Frohnberg erreichte. In der Stadt begannen die Leibeigenen mit den Vorbereitungen für den bevorstehenden Krieg, als Quon einen jungen Botenreiter sah, der von seinem Meister geohrfeigt wurde. Der Junge war mit der Aufgabe betraut, einen Brief des Reiterkönigs an eine benachbarte Zwergensippe zu überbringen. Plötzlich aufkommender Nebel und ein “Monster”, welches das Pferd des Boten niederstreckte, ließen das Vorhaben scheitern. So kam es das Marius sich als Aushilfsreiter verdingte und gemeinsam mit seinen Weggefährten zu Gorrons Sippe reitete. Mit dabei der Cipetriner Quintus, den Precznak und Borou bereits aus dem Hospital kannten. Da Precznak kein Pferd tragen würde, schnallten sie ihr kürzlich erobertes Luftboot an die angemieteten Pferde und nutzen es als fliegenden Kutschbock.

Einen Tag später, die Berge waren nicht mehr weit, begann es wirklich nebliger zu werden. Mit jedem Schritt in Richtung Zwergensippe wurde der Nebel dichter und es wurde vor allem deutlich kälter. Das knacken entwurzelter Bäume ließ die Helden verharren, aber man konnte im Nebel leider nichts erkennen. Die Helden setzten ihren Schritt rascher fort als es plötzlich anfing zu schneien. Immer mehr türmte sich der Schnee zu ihren Füßen auf bis sie schließlich ein paar Stunden später vor einer Schnee- und Gerölllawine zum stehen kamen. Der einzige Weg an diesem Hindernis vorbei ging über den Hang des Tals, in dem sie wanderten. Nach mehreren Metern durch das nicht enden wollende Weiß brach der Schnee unter den Helden zusammen und sie purzelten ins Tal … direkt zum Eingang der Zwergenhöhlen.

Bergkönig Gorron VII. empfing die Helden so freundlich wie er es in diesen schlechten Zeiten vermochte. Die gesamte Sippe von knapp 100 Zwergen war in einer behelfsmäßigen Höhle zusammengekommen um die Wärme der wenigen Feuer zu nutzen. Das Essen und Brennholz wurde langsam knapp. Die Zwerge waren der Meinung, dass der plötzlich aufkommende Winter mit den verbalen Konflikten mit dem ansässigen Druiden zusammenhingen. Sie schoben dem Druiden die Schuld zu, da er kurz nach dem ersten Schneefall verschwunden war.

Die Helden statteten der Hütte des Druiden einen Besuch ab, fanden hier jedoch nur ein paar Eisgoblins, die sofort das weite suchten. Auf dem Rückweg bemerkte Quintus eine erfrorene T’skrang-Leiche. Trotz der schweren Winterkleidung wurde die Echse von der Kälte überrascht. Später fanden die Helden eine weitere Leiche, die entweder der Priester- oder Magierkaste angehören musste.

Ihr zwergischer Führer gab den Helden den Rat, bei den “Klippen” nach der Ursache für die Kälte zu suchen, denn diesen Ort hatten die Zwerge nicht durchsucht, da sie aufgrund eines tragischen geschichtlichen Ereignisses nicht mehr aufsuchen. Vor knapp hundert Jahren wurde die gesamte alte Wohnhöhle mit herein strömenden Wasser überflutet und zahlreiche Zwerge kamen ums leben.

Die Helden wanderten gerade zurück zur Binge als sie Kampfeslärm vernahmen. Eine Gruppe Zwerge kämpfte vor dem Eingang zur Binge mit einem meterhohen Frostriesen. Quon warf beherzt einen Schneeball auf den Riesen und verschaffte den Zwergen die nötige Zeit zur Flucht in die Höhlen. Precznak rannte auf den Riesen zu, konnte seinem Gegner jedoch keinen Schaden zufügen. Marius’ Flammenzauber hingegen brachte das Monstrum ins Wanken, als Borous Glückstreffer mitten ins Auge ihn zu Fall brachte.

Nach den vielen Glückwünschen an den Riesentöter, wurden die Helden von ihrem Führer tiefer in den Berg geführt, wo sie bei den Klippen auf sich allein gestellt wurden. Die überfluteten und zugefrorenen Hallen konnte man nur kriechender Weise durch Verbindungsgänge erreichen, wo ein Eiselementar sich selbst vor der Wärme der Ölfunzel beschützen wollte und den Helden die Lampen aus der Hand schlug. Den Helden eröffnete sich ein atemberaubender Anblick als sie übers Eis durch die riesige Wohnhöhle liefen.

Alter Bereich in Gorron's Binge

In einer alten Festhalle konnten die Helden den Grund für die Kälte ausmachen: Ein göttliches Artefakt einer alten, bereits untergegangenen, Gottheit war hier in einer großen Wasserfontäne festgefroren. Bei dem Relikt handelte es sich einen Eiszepter, von dem die Kälte ausging. Das Zepter wurde durch den Einsturz eines, über dieser Höhle liegenden, Raumes nach unten gerissen und fror das Wasser in wenigen Augenblicken zu Eis ein. Die Kammer, in der das Zepter verwahrt war, wurde von ihrem Erschaffer zugemauert und sollte dieses verheerende Artefakt vor der Umwelt bewahren. Die Helden entfachten in einer eigens dafür errichteten Schale erneut das ewige Feuer, in dem das Zepter seine Kraft verlor.

Die Helden fanden außerdem einen weiteren Ausgang aus den Höhlen und sahen von hier in ein Tal hinab, wo hunderte von Orks eine Art Völkerwanderung gen Süden unternahmen.

Aber vorerst musste die ausgezehrten Zwerge zu ihrer alten Kraft finden, bevor man den Menschen in St. Frohnberg zur Hilfe eilen könnte.

Khosorak

Vorgeschichte

Khosorak

Die Stadt war einst eine hochelfische Siedlung, was an einigen wenigen Gebäuden und dem Elbenbaum zu erkennen ist. Neben dem Baum gibt es kaum Vegetation auf der Insel. Die damalige Ackerfläche der Menschen wurde nach der Besetzung von den Orks für die Werft, die Kaserne und das befestigte Orklager geopfert. Durch das fehlende Ackerland wurden die Menschen von den Importen abhängig. Viele der Selbstversorger konnten sich dadurch kein Essen mehr leisten. Viele flohen, aber der größte Teil orientierte sich um und arbeitet nun für die Orks.

Mittlerweile ist die Stadt verwahrlost und dreckig. Die Orks haben in der Stadt das Sagen und solange man nach ihren Regeln lebt, hat man nichts zu befürchten.
Allgemeines

Die Insel bewegt sich sehr langsam mit dem Wind, kann aber auch mit Segeln und Schleppern schneller bewegt werden. Auf der Unterseite der Insel befinden sich riesige Ankerketten, die in seltenen Fällen die Insel fixieren können.

Die Insel ist auf der Unterseite von nahezu permanenten Nebel verhüllt. Die Orkschamanen sorgen durch ihre Rituale dafür, dass der Nebel immer wieder erneuert wird.

Politischer Hintergrund

Khosorak ist im Reiderland und im Kondarischen Reich ein Begriff und den Herrschern ein Dorn im Auge. Das Kondarische Reich hat zwar die nötige Luftflotte, will aber kein diplomatisches Risiko eingehen. Derzeit befindet sich Khosorak im östlichen Reiderland.

Kaserne

Die Kaserne der Orks ist ein Areal, welches von Holzpalisaden umgeben ist. Man hört fast zu jeder Tageszeit Kampflaute und Waffengeklirr. Hier werden ausschließlich Orks und ihre näheren Verbündeten (Oger, Goblins) ausgebildet.

Tavernen/Unterkünfte

Drei Schiffe:

Am Hafen gelegende Taverne und Unterkunft. Hier halten sich die zwielichtigen Händler und Schergen auf. Teilweise sind auch Orks vertreten, allerdings sind diese friedlicher.

Trollbrand:

Die Taverne ist die größte auf Khosorak. Sie liegt zentral am Marktplatz. Eine eigene Distille sorgt jeden Abend für eine Schlägerei. Hier gehen alle Vertreter jeder Rasse hin … allerdings nur die Harten.

Elbendung:

Diese Taverne und Herberge liegt in der Nähe der Festung. Die Mauern und Glasfronten(!) stammen noch aus der Elbenzeit. Allerdings ist das Dach behelfsmäßiger – und vor allem orkischer – Natur. Hier halten sich viele Orks auf, vor allem viele aus der Kaserne und der Miliz.

Markt

Auf dem Marktplatz gibt es jeden Tag ein paar Stände, die viele Gebrauchsgegenstände, Eisenwaren und Kleinvieh anbieten. Sobald die Proviantschiffe in den Hafen einlaufen, gibt es auch mehr Stände und vor allem mehr Auswahl. Die Preise sind überwiegend doppelt so hoch wie gewöhnlich.

Festung

Die Festung ist eine große massive Burg, in der die orkischen Anführer sowie die Schamanen leben. Es gibt sogar einen kleinen Steg am Burgturm, wo ein Luftsegler angelegt hat.

Lufthafen

An der einzigen Bucht der Insel befindet sich der Lufthafen. Hier liegen immer Schiffe der Händler sowie Piraten außerdem auch einige Kriegsschiffe der Orks.

Werft

Die Werft liegt im neu erschlossenen Teil der Insel. Hier werden neue Luftschiffe gebaut und auch Reparaturen durchgeführt. Viele Menschen und Trolle haben hier Arbeit gefunden. Die Luftmagier, die hier arbeiten werden von den Orks immer freundlich behandelt und verdienen sich eine goldene Nase.

Orklager

Das Orklager ist eine lose Ansammlung von Zelten und kleinen Hütten, wo die neuen Auszubildenden unterkommen. Hier leben nur Orks, Oger und Goblins. Wer hier hin geht sucht Ärger.

Tempel

Nomas:

kleine verspielte Kapelle, die von einem Geweihten namens Thallion geleitet wird.

Der Elbenbaum

Dieser Baum stammt noch aus Zeiten der Hochelden und wird auch noch die Ära der Orks überstehen. Der Stamm ist breit wie ein Haus und 30 Schritt hoch. Natürlich gewachsene Stufen führen entlang der Rinde und zwischen den Ästen hindurch bis zur Baumkrone. Dort oben gibt es mehrere Ebenen, die mit Holzkonstruktionen begehbar gemacht worden sind. Hier Leben fast alle Windlinge der Stadt sowie der Druide Herox, der hier seine Hütte hat. Auf dem Baum verirrt sich kein Ork, der wie eine idyllische Oase des Friedens wirkt. Es gibt sogar die Möglichkeit von hier oben in die Festung zu gucken.

Segelmasten und Katapulte

Überall am Rand der Insel gibt es große Segelmasten, die in der Erde verankert sind. Bei Bedarf können hier die Segel gehisst werden, um die Geschwindigkeit und Richtung der Insel zu korrigieren.

Außerdem gibt es diverse Katapulte und Ballisten, die auch in der Stadt zu finden sind.

Persönlichkeiten

  • Herrscher: Despot Mo’Guk
  • 1. Schamane: Garros
  • Luftmagier von der Werft: Geumis vom Frohnberg
  • Druide: Herox

T’Aluank

Kurzübersicht

Name: T’Aluank-Sümpfe
Wichtige Städte: Praysanza
Rassen: T’skrangs 70%, Menschen 20%, Trolle 5%, sonstige 5%
Regierung: -

Beschreibung

Die T’Aluank-Sümpfe liegen an den Ufern des Schlangenflusses. Sie sind ein unwirtliches Gebiet voll von Gefahren, so dass selten Expeditionen

in dieses Gebiet starten, geschweige denn zurückkehren.
In den Sümpfen leben unzählige Kreaturen abscheulicher Art, die selbst den wenigen beheimaten T’skrangs das Leben schwer machen. Ohne die richtige Ausrüstung und einem erfahrenden Führer sind selbst Reisen entlang der Grenzen des Sumpfes zum Scheitern verurteilt.

der sumpfige T'Aluank und seine Nebenflüsse

Es heißt, dass irgendwo in diesen Sümpfen einst eine Metropole der T’skrangs existierte. Die Legende spricht von einer Stadt des Wassers, die zur Hälfte über Wasser und zur anderen Hälfte unter Wasser lag. Unzählige Kanäle, Brunnen, Wasserräder und künstliche Wasserfälle prägten das Stadtbild. Warum die Stadt für immer in den schlammigen Böden des T’Aluank versank, ist bisher nicht bekannt. Viele glauben, dass Nurna keine Wasserbewohner auf Suul dulden wollte. Was auf ihre Beziehung zum Gott der Meere und Flüsse zurück zu führen ist.

Syamar

Fehler der Vergangenheit

Ursprünglich lebte das Land von den Erträgen der Bauern entlang des Yals, dem größten Fluss des Landes. Der Fluch des Pontus’ zerstörte jedoch das fruchtbare Land und bis heute bezahlen die Bewohner Syamars für ihre Sünden.

Syamar und Nachbarländer

[...]
Als die T’skrangs von der Mündung des Yals aus ins Landesinnere zogen, reagierten die Bewohner des Landes mit Zweifel. Besonders die Bauern und Fischer entlang des Flusses sahen sich in ihrer Existenz bedroht. Trotz der friedlichen Absichten der T’Skrangs, hegten Bauern des Landes Abneigung zu ihnen.
Obwohl die Kinder Pontus’ kein Land beanspruchten, da sie ihre traditionellen Wasserbehausungen bauten, kam es zu Konflikten. Erst waren es die Fischer, die durch kleinere geplante Aktionen, die Flussbewohner vertrieben. Später schürte sich der Hass durch erneute Angriffe, woraufhin der Shedim des Landes seine Soldaten schickte, um die Kornkammer des Landes zu verteidigen.
Die “Reinigung” des Yal dauerte nicht lang, aber sie war brutal und hart. Nachdem die Zeichen des Massakers vorüber waren, fing auf unerklärliche Weise das Wasser an zurückzugehen, bis ein Jahr später der gesamte Fluss versiegt war. Noch heute sieht man im Flussbett, welches als “verflucht” gemieden wird, die Ruinen alter, zerstörter T`skrangbehausungen welche als Zeugen der Schandtat des Shedims übriggeblieben sind.
Man sagt Pontus selbst hat den Yal in den Schlangenfluss geleitet, der um die Grenzen Syamars fließt.
[...]

Land und Leute

syamarisches Wappen

Syamar liegt zwischen T’Skagera und dem Tränenwald und grenzt im Süden an das Perlenmeer mit seinen reichen Fischvorkommen.
An den Küsten des Landes liegen die meisten Siedlungen und Städte, die vom Handel und den Gaben des Meeres leben. Hier floriert das Leben und dank der patrouillierenden Wachen sind die Straßen in den meisten Städten sicher. Allerdings gibt es auch eine Kehrseite. Denn trotz der Fischvorkommen und der Handelsschiffe ist es nicht immer leicht für die Küstenbewohner, denn es scheint als hätte Pontus noch immer nicht die Fehler der Vergangenheit verziehen. Noch immer gibt es jährliches Sturmfluten und Überschwemmungen, die die Entwicklung des Landes immer wieder zurückwerfen. Seuchen und zunehmende Armut sind das Resultat. Trotz der herben Rückschläge und den schweren Bedingungen, bleiben die Bewohner standhaft. Kaum ein, um die Existenz gebrachter, Bauer zieht weiter ins Landesinnere. Stattdessen wird zusammen angepackt, um gemeinsam in die Zukunft blicken zu können. An keinem anderen Ort auf Panthalas ist das Zusammengehörigkeitsgefühl in Städten so groß wie an der Küste von Syamar.

Dringt man weiter ins Landesinnere, nimmt die Bevölkerungsdichte stark ab, da das Land zunehmend unfruchtbarer wird. Es gibt kaum Wasser und nur wenige Dörfer liegen an fruchtbaren Oasen im Landesinneren. Außerhalb der Regenzeiten gibt es kaum grüne Flecken in der Umgebung, stattdessen wechseln sich Steppen und Steinwüsten im Erscheinungsbild ab. Hier ist kaum noch etwas vom Glanz des Shedims zu spüren. Der Fürst der Scheichs hegt kaum Interesse an den trostlosen Ländereien. Außerdem regieren hier Räuber und die selbsternannten Kriegsherren mit Gewalt und Terror das Land.

Mitten in den trockenen und gefährlichen Ländereien liegt der Anuokh, ein erloschenes Vulkangebiet, welches heute mit vielen Dörfern und Städten besiedelt ist. Hier liegt unter anderem auch Shadhan, die Hauptstadt des Landes und Sitz des Shedims.
Im Gegensatz zur vertrockneten und gefährlichen Umgebung sind die Siedlungen am Anuokh begünstigt durch ihren fruchtbaren Boden. Des weiteren besitzt man wohl die größten Süßwasservorkommen des Landes, denn in den erloschenen Kratern sammelt sich während der Regenzeit das Wasser und bringt die Bewohner selbst über lange Dürrezeiten. Die Kraterseen bringen jedoch auch eine Gefahr mit sich, denn Räuber und Kriegsherren aus den benachbarten Regionen versuchen immer wieder, Wasserreserven zu stehlen bzw. zu erobern. Für sie ist es sogar wichtiger als die reich gefüllte Schatzkammer des Shedims. Im Hinterland ist nichts kostbarer als Trinkwasser und daraus schlagen diese Schurken Kapital.

Konflikt im Landesinneren

Das Bild des Landes hat sich zu heute stark verändert. Der Thronfolger des Shedims regiert zwar weiterhin das Land, allerdings gibt es durch die schlechte Situation so genannte Kriegsherren, die die reichen Teile des Landes überfallen und plündern. Es ist häufig der Fall, dass es hierbei nicht nur um Schätze und Reichtümer geht, sondern auch um kostbares Wasser, welches zu horrenden Preisen an verdurstende Reisende verkauft wird. Viele der Wasserquellen entlang der Handelswege sind in den Händen der Kriegsherren, die somit weiter ihre Macht im Hinterland unterstreichen. Der Shedim sendet zwar weiterhin Kämpfer aus, um die Wasserreserven zurück zu erobern, aber es ist nicht unüblich, dass eine kürzlich eroberte Quelle kurz darauf wieder in die Hände eines anderen Kriegsherren fällt.
Im Hinterland leben die meisten Orks des Landes. Sie kamen ursprünglich aus den nördlichen Regionen und leben heute in teils nomadischen teils räuberischen Sippen zusammen.

Fortbewegung und Handelswege

Aufgrund der schlechten Voraussetzungen müssen Handelskarawanen durchs Landesinnere gut organisiert und bewacht sein. Man benötigt unbedingt einen ortskundigen Führer, der sich auch in gefährlichen Gebieten auskennt und die ein oder andere geheime Wasserquelle kennt.
Die besten Reittiere für diese Region sind allen voran die Trampeltiere und die Cre’sha. Letztere sind besonders für schnelles Reisen geeignet und kommen auch lange Strecken ohne Wasser aus.
Um den Räubern am Boden aus dem Weg zu gehen, währen Luftschiffe wohl das beste Mittel, allerdings haben nur die reichsten Händler und Scheichs des Landes die finanziellen Mittel dafür. Außerdem gibt es in kaum einer der Städten einen Luftschiffhafen, was die Bedingungen nochmals erschwert. Es ist nach wie vor günstiger für die Händler, alles über den Seeweg zu verschicken, da hier auch der größte der Teil der Abnehmer zu finden sind.

Schlangenfluss

Die Geschichte

Der Legende nach führte der Fluss einst durch das heutige Syamar, wo er, noch unter dem Namen Yal bekannt, die Felder mit Wasser versorgte und den Fischern einen großen Fang bereitete. Allerdings fiel das Land in die Missgunst der Wassergottes worauf der Fluss durch göttliches Wirken umgelenkt wurde. Jetzt fließt der Schlangenfluss weit um die Grenzen von Syamar.

Der Flusslauf

Der Schlangenfluss ist neben dem Wahad der größte Fluss von Panthalas. Der Strom beginnt im Tränenwald wo er noch sehr schmal ist und nur wenig Wasser trägt, weshalb die Schiffe, die hier den Schlangenfluss befahren kaum Tiefgang haben dürfen.
Der Fluss ist auf seinem Weg die natürliche Grenze zwischen dem Tränenwald und Reiderland, wo er durch den Zufluss des Auenbachs noch weiter anschwillt, so dass schon hier größere Schiffe zu finden sind. Das Wasser ist auf dieser Höhe des Flusses noch klar und frisch. Das ändert sich jedoch sobald der Flusslauf die T’Aluank-Sümpfe durchquert. Das Wasser spült viel Erde und mit und färbt sich daher in an vielen Stellen braun. Ab dieser Stelle des Flusslaufs wird der Strom sogar über 15 Meilen breit, so dass Segelschiffe problemlos gegen den Wind kreuzen können. Allerdings gibt es hier auch unzählige Untiefen, Stromschnellen und Verästelungen, die einen ungeschulten Flussschiffer schnell zum Verhängnis werden können. Neben den natürlichen Gefahren lauern auch Piraten auf unvorsichtige Händler und Lastenschiffe.
Nach den gefährlichen Sümpfen schlängelt sich der Fluss weiter durch T’skagera. Sein Weg führt durch das bergige Land im Süden der Region, wo er wieder etwas schmaler wird, da die Umgebung deutlich trockener wird und die grünen Uferregionen ihm viel Wasser entziehen. Der Fluss klart mit der Zeit deutlich auf und fächert sich auf den letzten Meilen in ein Flussdelta auf, bevor er schlussendlich ins Perlenmeer fließt.

Die Bewohner

Der Schlangenfluss ist auch außerhalb der Grenzen von T’skagera die Heimat der T’skrangs über 60% aller Bewohner der Küste gehören zu ihrem Volk. Überall sind die traditionelle Behausungen der T’skrangs zu finden, die zum größten Teil unter Wasser liegen.
Neben den unzähligen Piratennestern und Handelsposten reihen sich viele Fischerdörfer ein, die vom reichen Ertrag des Flusses leben.

Autonomer Grenzfluss

Obwohl der Fluss durch insgesamt drei Länder fließt, gehört er dennoch zu keinem von ihnen. Der Schlangenfluss und die unmittelbaren Uferregionen werden von den Shivalahala regiert, welche aus den fünf Aropagoi stammen, einer Gesellschaftsform der T’skrangs, die den Schlangenfluss unter sich aufgeteilt hat.